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 <pubDate>Thu, 19 Nov 2009 08:59:04 +0100</pubDate>
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 <title>Babel 018</title>
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 <description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://bab3l.qub3.net/files/Babel018.pdf" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://files.splinder.com/666754091de69e8343f9301d2c3c280f.png" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mozzare la testa dei propri amati &amp;egrave;, sotto sotto, un segno d'affetto. Diceva Nick Cave: &amp;quot;Tutta la bellezza deve morire&amp;quot;: a sentire la Bibbia ed Oscar Wilde forse l'ombroso australiano potrebbe non avere tutti i torti. Questo mese Babel vi serve su un piatto d'argento un 10 tondo tondo (Fatale, un gioco basato sul personaggio di Salom&amp;egrave;) e un'infornata di recensioni, speciali, nuove rubriche e impercettibili cambiamenti che sono solo un assaggio del baccanale prossimo venturo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avviso ai naviganti: Babel 2.0 approaching...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a target="_blank" href="http://issuu.com/babel/docs/babel018"&gt;&lt;img width="100" alt="" src="http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cover Story - Fatality&lt;br /&gt;
 *Odio di Gomito - Scambiamoci un segno di pace&lt;br /&gt;
 *Esco di rado - Inseguendo l'oggettivo&lt;br /&gt;
 *Ars Ludica - Quegli strani oggetti del desiderio&lt;br /&gt;
*Quanto puoi tanto osa - Per passione, dal 1986&lt;br /&gt;
  *Frame - Meteore: Chi ha ucciso la realt&amp;agrave; virtuale? Ultima Parte. &lt;br /&gt;
*Frame - Drive Me to the Moon&lt;br /&gt;
 *Review - Batman Arkham Asylum&lt;br /&gt;
*Review - The Beatles: Rock Band&lt;br /&gt;
  *Review - Need for Speed: Shift&lt;br /&gt;
 *Review - Shin Megami Tensei: Devil Survivor&lt;br /&gt;
*Review - Wet&lt;br /&gt;
*Review - Colin McRae: Dirt 2&lt;br /&gt;
*Review - Fatale&lt;br /&gt;
*Review - Risen&lt;br /&gt;
  *Underrated - Zoe / Omega Boost / Oni&lt;br /&gt;
*Giochi di Merda - La Tristologia di Navarrosh&lt;br /&gt;
 *Time Waits for Nobody - 8&lt;br /&gt;
*1493 - Gli anni in cui morimmo&lt;br /&gt;
  *Arena - 1 (ex Forum) - Cosa c'&amp;egrave; in una scatola?&lt;br /&gt;
*Nero Ludico - 1&lt;br /&gt;
 &lt;/p&gt;Pubblicato da &lt;a href="http://www.splinder.com/profile/GatsuRing" &gt;GatsuRing&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/post/21516036/Babel+018#comment" &gt;Commenti&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tag: &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/tag/news" &gt;news&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.splinder.com/blogthis?url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018" title="Cita il post nel tuo blog" rel="nofollow" class="image" &gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/blogthis.png" alt="Cita il post nel tuo blog" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.splinder.com/community/contacts/invite?nid=21516036" title="Segnala il post" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/emailthis.png" alt="Segnala il post" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://del.icio.us/post?url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;title=Babel+018" title="Aggiungi su del.icio.us" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/delicious.png" alt="Aggiungi su del.icio.us" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://digg.com/submit?phase=2&amp;url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;title=Babel+018" title="Aggiungi su digg.com" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/digg.png" alt="Aggiungi su digg.com" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=add&amp;bkmk=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;title=Babel+018" title="Aggiungi su Google" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/google.png" alt="Aggiungi su Google" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://myweb2.search.yahoo.com/myresults/bookmarklet?u=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;t=Babel+018" title="Aggiungi su Yahoo" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/yahoo.png" alt="Aggiungi su Yahoo" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://technorati.com/faves?add=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018" title="Aggiungi su Technorati" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/technorati.png" alt="Aggiungi su Technorati" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.badzu.net/submit?action=it&amp;link=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;title=Babel+018" title="Aggiungi su Badzu" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/badzu.png" alt="Aggiungi su Badzu" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.facebook.com/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018" title="Aggiungi su Facebook" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/facebook.png" alt="Aggiungi su Facebook" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://oknotizie.alice.it/post?url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;title=Babel+018" title="Aggiungi su OKNOtizie" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/oknotizie.png" alt="Aggiungi su OKNOtizie" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://twitter.com/home?status=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018" title="Aggiungi a Twitter" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/twitter.png" alt="Aggiungi a Twitter" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="https://favorites.live.com/quickadd.aspx?marklet=1&amp;mkt=en-us&amp;url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;top=1" title="Add to Windows Live" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/windowslive.png" alt="Add to Windows Live" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.myspace.com/Modules/PostTo/Pages/?u=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21516036%2FBabel%2B018&amp;t=Babel+018" title="Aggiungi a MySpace" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/myspace.png" alt="Aggiungi a MySpace" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 13:51:54 +0200</pubDate>
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 <title>1493 - IL GIOCATORE "ARCORE"</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21514706/1493+-+IL+GIOCATORE+%22ARCORE%22</link>
 <description>&lt;p&gt;1493 - Il giocatore "arcore"&lt;br /&gt;
Simone "Karat 45" Tagliaferri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/20" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/0164ac74972f963aa23768dd600e7dbd.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore 'arcore'&lt;br /&gt;
Oggi vorrei spezzare una lancia in favore dei titoli casual, magari quelli ultracommerciali che fanno inorridire il giocatore 'arcore', ovvero il giocatore con il trucco e il tacco alto. Notavo sfogliando il catalogo online di una piattaforma di digital delivery completamente dedicata al casual gaming che, in fondo, si tratta di prodotti di un'onestà disarmante. Non promettono mai nulla di più di quello che effettivamente contengono. Nessuna mirabolante pretesa di realismo, nessun sensazionalismo tecnologico, nessuna rivoluzione a un tot al pixel. Niente di niente. Sono tutti uguali, ma nessuno pretende di essere diverso dagli altri. Sono democratici perché se il tuo vecchio computer è in grado di farli girare avrai un'esperienza di gioco identica a quella di chi ha un computer da ventimila euro raffreddato direttamente da Crystal il Cigno.&lt;br /&gt;
&lt;a href='http://issuu.com/babel/docs/babel017/20'&gt;&lt;img width='100' src='http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Nessuno ti promette un'Intelligenza Artificiale capace di distinguere un venditore di bava da un politico serio e, soprattutto, non ti vengono presentati come svolte epocali che lasceranno profondi solchi nell'industria tutta, facendo calare le mutande alle fighette di passaggio. Sono prodotti che stanno bene dove stanno, che respirano da soli e che hanno successo se vendono qualche migliaio di copie, non se ne vendono qualche milione. Ecco, si tratta di titoli d'ammasso ma che non pretendono di essere altro e, soprattutto, che non nascondono la loro essenza dietro complicate formule di marketing. Oltretutto mancano completamente del machismo, maschilismo e idiotismo narrativo della gran parte dei titoli cosiddetti tripla A.&lt;/p&gt;Pubblicato da &lt;a href="http://www.splinder.com/profile/federicores" &gt;federicores&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/post/21514706/1493+-+IL+GIOCATORE+%22ARCORE%22#comment" &gt;Commenti&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tag: &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/tag/1493" &gt;1493&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.splinder.com/blogthis?url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21514706%2F1493%2B-%2BIL%2BGIOCATORE%2B%2522ARCORE%2522" title="Cita il post nel tuo blog" rel="nofollow" class="image" &gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/blogthis.png" alt="Cita il post nel tuo blog" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.splinder.com/community/contacts/invite?nid=21514706" title="Segnala il post" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/emailthis.png" alt="Segnala il post" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://del.icio.us/post?url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21514706%2F1493%2B-%2BIL%2BGIOCATORE%2B%2522ARCORE%2522&amp;title=1493+-+IL+GIOCATORE+%22ARCORE%22" title="Aggiungi su del.icio.us" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/delicious.png" alt="Aggiungi su del.icio.us" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://digg.com/submit?phase=2&amp;url=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21514706%2F1493%2B-%2BIL%2BGIOCATORE%2B%2522ARCORE%2522&amp;title=1493+-+IL+GIOCATORE+%22ARCORE%22" title="Aggiungi su digg.com" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/digg.png" alt="Aggiungi su digg.com" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=add&amp;bkmk=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21514706%2F1493%2B-%2BIL%2BGIOCATORE%2B%2522ARCORE%2522&amp;title=1493+-+IL+GIOCATORE+%22ARCORE%22" title="Aggiungi su Google" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/google.png" alt="Aggiungi su Google" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://myweb2.search.yahoo.com/myresults/bookmarklet?u=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21514706%2F1493%2B-%2BIL%2BGIOCATORE%2B%2522ARCORE%2522&amp;t=1493+-+IL+GIOCATORE+%22ARCORE%22" title="Aggiungi su Yahoo" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/yahoo.png" alt="Aggiungi su Yahoo" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://technorati.com/faves?add=http%3A%2F%2Fbab3l.splinder.com%2Fpost%2F21514706%2F1493%2B-%2BIL%2BGIOCATORE%2B%2522ARCORE%2522" title="Aggiungi su Technorati" rel="nofollow" class="image" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://www.splinder.com/modules/service_links/technorati.png" alt="Aggiungi su Technorati" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a 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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 09:48:39 +0200</pubDate>
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<duser:nickname>federicores</duser:nickname>
<dc:creator>federicores</dc:creator>
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 <title>REVIEW - THE BEATLES: ROCK BAND</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21478111/REVIEW+-+THE+BEATLES%3A+ROCK+BAN</link>
 <description>&lt;p&gt;Bigger than Jesus - The Beatles: Rock band&lt;br /&gt;
Ferruccio Cinquemani&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/ab2b59f0a1b4d0de42725a9133f9dc93.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli extra contengono video, audio e foto, in molti casi materiale inedito. Questi elementi, assieme agli achievement/trofei, garantiscono la longevità per chi voglia sbloccare tutto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
console: ps3 360 wii sviluppatore: harmonix music systems produttore: mtv games versione: pal provenienza: usa &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasciamo stare, fin da subito, la banalità di “Se vi piacciono i Beatles questo gioco vi piacerà”. È vero, ma separare la qualità della musica dal gioco Rock Band è un’idiozia. Rock Band è, prima di tutto, un modo particolare di usufruire della musica, a metà fra ascolto e performance. A togliere la musica dall’equazione si ottiene una sequenza di tasti da premere. Oltretutto, The Beatles: Rock Band è talmente ben fatto, talmente integrato all’immaginario che i Beatles rappresentano, che considerarlo come un ‘song pack’ di Rock Band è decisamente ingeneroso.&lt;br /&gt;
&lt;a href='http://issuu.com/babel/docs'&gt;&lt;img width='100' src='http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Per qualche strana ragione, l’opinione comune è che Rock Band solitamente ‘funzioni’ quando la tracklist è composta da pezzi incredibilmente difficili, tirate metal da dieci minuti o hard rock a 260 bpm. The Beatles: Rock Band è una gloriosa dimostrazione della superficialità di questo punto di vista. Curiosamente, è anche un gioco che permette di apprezzare la complessità della musica beatlesiana più di quanto il semplice ascolto renda possibile. Le canzoni in The Beatles: Rock Band sono mediamente meno difficili di quelle dei Rock Band standard, eppure contengono più di una sorpresa.&lt;br /&gt;
   Ci si rende conto, ad esempio, di quanto Ringo e Paul fossero audaci e ansiosi di mostrare le proprie capacità strumentali soprattutto durante la prima parte della carriera dei Beatles. La batteria (ai due livelli di difficoltà più alti) è molto meno semplice di quanto sia lecito aspettarsi, e il basso è costruito su linee estremamente melodiche. Le canzoni della campagna principale sono in ordine cronologico, raggruppate a gruppi di tre o quattro. Ognuno di questi gruppi di canzoni è un periodo della carriera dei quattro, fotografata in una particolare occasione: il concerto al Budokan, gli esordi al The Cave, il live all’Ed Sullivan Show, il concerto sul tetto e così via.&lt;br /&gt;
   A giocare la campagna ci si ritrova in un trip lungo le basi fondamentali della canzone pop e rock. C’è il passaggio dal rock blueseggiante anni cinquanta di Twist and Shout al pop più raffinato di Ticket to Ride, fino ad esempi di scrittura che suonano ancora oggi come oggetti alieni, tanto familiari quanto strani come Paperback Writer. E stiamo parlando dei primissimi anni di carriera. Quando avviene la vera svolta psichedelica, o surrealista, di Lucy in the Sky with Diamonds o I Am the Walrus, la difficoltà di gioco paradossalmente diminuisce. Eppure si prova una soddisfazione enorme nell’eseguire alla batteria l’attacco di Sgt. Pepper’s Lonely Heart Club Band, o alla chitarra gli arpeggi di Here Comes the Sun. Perché, stranamente, The Beatles: Rock Band può essere preso come un esempio di come la qualità della musica sia slegata dalla complessità tecnica, sia quando si tratta di ascolto, sia quando si tratta di mimare una band con degli strumenti di plastica.&lt;br /&gt;
   Tutto il resto è uno dei giochi più belli da vedere usciti quest’anno. La parte video non è un semplice sfondo alle icone che scorrono in primo piano. Probabilmente la sola parte grafica del gioco è la migliore opera visiva ispirata ai Beatles. Oltre a un filmato introduttivo che lascia letteralmente a bocca aperta descrivendo metaforicamente l’intera carriera dei quattro in una manciata di minuti, ogni canzone ha un guizzo grafico. Gli scenari psichedelici del periodo Revolver/Sgt. Pepper sono dei deliri di colori ed effetti caleidoscopici, mentre occasionalmente alcuni versi delle canzoni appaiono come elementi dello scenario... vale la pena di selezionare la modalità no fail ed eliminare l’interfaccia solo per guardare questi video.&lt;br /&gt;
   Allo stesso modo, i menu non sono solo un raccordo. Ogni singolo elemento è stato pensato in maniera organica, dai suoni di conferma nei menu agli inediti frammenti di conversazioni in studio che si possono sentire immediatamente prima di ogni canzone, fino ai più piccoli dettagli nel design grafico dei protagonisti da un periodo all’altro (più stilizzati e spigolosi all’inizio, più realistici nella maturità)... tutto racconta una storia. Si tratta di una storia romanzata, sia chiaro. Mancano la ruvidezza, i litigi, le droghe (se si escludono riferimenti molto velati), i battibecchi di quattro personalità estremamente diverse: The Beatles: Rock Band racconta in maniera fumettosa la storia dei Beatles. Eppure è perfetto nel descrivere il senso di quella storia, il significato dei Beatles dalla prospettiva di un ascoltatore.&lt;br /&gt;
   Il gioco indica anche la direzione verso cui potrebbe andare Rock Band come serie. Questo tipo di gioco ha la possibilità di diventare qualcosa di più di un rhythm game, qualcosa di più sensato di una manciata di canzoni messe assieme a seconda di quali diritti lo sviluppatore è riuscito ad acquistare. The Beatles: Rock Band dimostra che si possono raccontare periodi, generi, band con questo mezzo, che si può creare qualcosa di genuinamente originale che trascende il gioco vero e proprio. In un certo senso, un gioco come questo dovrebbe avere lo stesso impatto nel genere dei giochi musicali che i video dei primi anni novanta ebbero nel mondo dei videoclip. Se Rock Band e Guitar Hero hanno finora mimato le attività di una band, The Beatles: Rock Band dimostra che questi giochi potrebbero interpretare carriere e generi e periodi storici.&lt;br /&gt;
Voto: 9&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 13:18:54 +0200</pubDate>
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 <title>TIME WAITS FOR NOBODY - 7</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21472268/TIME+WAITS+FOR+NOBODY+-+7</link>
 <description>&lt;p&gt;Time Waits for Nobody 7&lt;br /&gt;
Michele "Guren no kishi" Zanetti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/18" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/3841f9a36825161b96c46f90a1ed0b0b.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
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Non di soli Japanese Role Playing Game si vive, ma anche di derivati. In uno slancio di creatività (?), Nipponichi decide di usare la best mascotte evah e infilarla in un platform 2.5D: il Prinny. Cos'è? Una sorta di pinguino demoniaco sfigato, destinato a soffrire e a lavorare senza sosta fino a redimersi per i peccati commessi mentre era umano. Tutti i lavori più faticosi, pericolosi e mal retribuiti sono suoi. E non provate a lanciarlo, perché esplode! Handle with care! Ancora peggio se fa parte della Squadra Prinny, di mille elementi sotto le dipendenze di Etna, una Overlord a dir poco “demanding”. L'inizio della fine è dato dal furto del dessert di Etna e dall'invio immediato della Squadra Prinny al completo per recuperare gli ingredienti necessari a creare un dessert leggendario che lo possa sostituire. Potrà davvero un Prinny essere un eroe? In Prinny: Can I Really Be the Hero? (PlayStation Portable, ntsc/uc, Nipponichi, NISA) ben mille vite sono a vostra disposizione. Morte sul colpo in caso di difficoltà hard, oppure dopo tre colpi a livello normale. &lt;br /&gt;
&lt;a href='http://issuu.com/babel/docs/babel017/18'&gt;&lt;img width='100' src='http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'avventura non è una passeggiata e molte vite verranno ingiustamente spezzate durante il tragitto pieno di salti, doppi salti, rincorse, piroette, attacchi spettacolari e nemici agguerriti presi di peso dalla serie Disgaea. Bonus messi nelle posizioni più assurde che ne rendono il recupero un azzardo, salti al millimetro, piroette che vi rendono momentaneamente invincibili, formazioni nemiche assassine e un bel po' di segreti da sbloccare affrontando i primi livelli in ordine diverso ad ogni New Game+ fanno il resto. D'importanza strategica la mossa della “culata aerea” con cui intontire i nemici, assumere il controllo di mezzi d'offesa corazzati e attivare i frequenti checkpoint. Grafica bella, buona musica, doppiaggio solo in inglese, umorismo nero e cinico e frustrazione alle stelle completano il quadro di un platform adatto alla conquista della calma interiore zen. Mille vite sono comunque un'esagerazione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Avendo ancora Phantasy Star Universe e Phantasy Star Ambition of the Illuminous incelofanati su una mensola e sotto due centimetri di polvere non saprei questo Phantasy Star Portable (PSP, ntsc/uc, Alfa System, SEGA) dove si inserisca nella timeline. Probabilmente dopo Universe, vista la presenza di parte del suo cast. La storia è comunque un mero orpello, poco ispirata, banale e insipida. Giusto qualche dialogo per collegare il breve e deludente story mode. Notare infatti il numero abnorme di missioni secondarie presenti e da affrontare a quattro livelli di difficoltà diversi. Le missioni secondarie sono infatti il vero cuore del gioco, dove recuperare tonnellate di equipaggiamenti migliori rispetto a quanto in vendita nei negozi e dove far evolvere il proprio avatar. La razza di appartenenza del vostro pupazzetto scelta ad inizio gioco sarà in parte determinante per gli equipaggiamenti indossabili, più che altro questi dipendono tantissimo dal tipo di job in corso e dal livello raggiunto. Alla fine di ogni missione si ottengono dei punti con cui far progredire il proprio job. Più crescerà e più diventerete capaci di equipaggiarvi con oggetti di qualità migliore o sbloccare altri job più devastanti, nei quali progredire con una lentezza esasperante. Ogni job permette l'uso di svariate armi a cui assegnare una skill, potenziabile tramite l'uso ripetuto della stessa. Alcuni job permettono l'uso delle abilità fino a un certo livello, risultando più o meno adatti. I pochi lavori a disposizione vanno dal corpo a corpo veloce a quello più potente e cattivo, passando per vari ibridi. Discorso a parte per quelli che si basano fortemente su attacchi magici o armi da fuoco. Giocare col primo l'ho trovato una rottura immane per la sua lentezza, mentre il secondo dovrebbe permettervi cose turche considerata la presenza di così tante pistole, fucili, cannoni laser e così via, se non fosse per la pessima gittata delle armi, l'impossibilità di usare la mira in prima persona per quasi tutte, il pessimo lock-on e l'intelligenza artificiale dei comprimari da bestemmia. L'I.A. dei compagni non entra in azione fino a quando non siete praticamente appiccicati ai nemici, il che rende inutile usare le armi da fuoco, visto che se state distanti i compagni non fanno un tubo. Nel caso vi avviciniate, li lasciate pestare i nemici e vi allontaniate per fornire fuoco di copertura, nove volte su dieci i compagni interpretano il vostro gesto come un segnale di ritirata. Quindi invece di rimanere lì a tenere a bada i cattivi facendo da esca per voi, vi corrono in contro portandoseli dietro. Dei geni. Notare come i vostri compagni spesso stiano imbambolati a non fare nulla, a prendersele o a guardarvi crepare senza curarvi. Eccezionale. Le cose cambiano col multiplayer, ma solo perché i personaggi li controlleranno i vostri amici in modalità ad hoc; niente online. Castrare dell'online un gioco che si vede lontano un miglio essere stato pensato come MMORPG è stata un'idea probabilmente suggerita dall'impiegato di turno durante una sbronza colossale in un qualche izakaya col suo diretto superiore. Che si sia in story mode o in multiplayer in questo action JRPG rimangono lo stesso un forte pop-up di interi pezzi di scenario, rallentamenti a tutto andare, con schermo affollato di nemici ed effetti speciali e una certa difficoltà nel seguire l'azione, in particolare se i nemici/boss volano. Stendiamo un velo pietoso sull'eradicazione di città esplorabili popolate da avatar in 3D sostituite da schermate statiche e ritratti vari e passiamo oltre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   L'originalità aiuta gli audaci. O qualcosa di simile. In Avalon Code (DS, ntsc/uc, Marvelous, Xseed Games) Marvelous non solo osa di più nel comparto tecnico, ottenendo una piccola gemma ma sorprendentemente fonde a un vecchio sistema di gioco una grande novità. Se il titolo con la sua divisione in stanze potrebbe essere non altro che un clone di Zelda (ma con tante armi ed equipaggiamenti in più), il Book of Prophecy porta freschezza in un genere stantio. Il mondo sta per finire. A voi registrare nel libro della profezia tutto ciò che potreste ritenere di valore per il nuovo mondo che verrà. Nel libro finiscono automaticamente le mappe di ogni schermata visitata. Trovando delle aperture negli attacchi nemici potrete sbattergli il librone in testa e catalogarli; allo stesso modo armi, armature, piante, fiori, chiavi, personaggi e tanto altro verrà archiviato. Una volta avuto accesso alle informazioni potrete pasticciare con loro. Semplicemente ogni arma, mostro, personaggio e oggetto ha una griglia nella sua pagina personale con all'interno dei codici rappresentati come dei pezzi del tetris e occupanti un certo numero di caselle. Tramite il pennino potrete spostare questi codici nei vostri quattro slot disponibili (troppo, troppo pochi). Togliendo i codici il titolo e le statistiche dell'”oggetto” in questione cambieranno. Potrete diminuire gli Hp di un mostro, curare un personaggio morente, togliere l'invincibilità a certi mostri, indebolire i boss, avere l'arma elementale giusta per l'interruttore giusto o la chiave che rispecchi le caratteristiche richieste e così via. I codici sono parecchi e le loro combinazioni ancora di più. Per gli equipaggiamenti più specifici e letali oltre alla base normale su cui aggiungere ogni schifezza vi serviranno anche delle ricette che vi dicano quali e quanti codici porre. Molte sono regalate come bonus, nel caso risolviate le stanze dei dungeon secondo certi criteri, ottenendo la massima valutazione. Ogni stanza quindi ha un suo valore, così come ogni singola pagina del libro. Aumentare il valore delle singole pagine farà aumentare il livello del libro dal quale riceverete varie visioni su posti da visitare per ottenere side quest o ricompense. Altra bizzarria è la pratica del Judgement Link (pure sport nazionale), cioè sparare un nemico sempre più in alto a suon di juggle fino ai limiti dell'universo, ricavandone dei cristalli per comprare nuove ricette e sfere energetiche con cui ricaricare Hp e Mp. Inoltre il JL è ideale per aumentare il livello delle armi velocemente, visto che ogni colpo andato a segno equivale a un punto esperienza in più per l'arma in uso. Il libro, inoltre, è la dimora di quattro spiriti elementali che in cambio del vostro aiuto aiuteranno poi voi nel corso dell'avventura; sono anche strettamente collegati alla trama del gioco, più che soddisfacente. Grazie a loro, inoltre, saprete sempre dove andare e ne potrete sfruttare i poteri magici nel caso vogliate creare scompiglio sulla schermo. Difetti: l'accesso ultra frequente al libro, l'impossibilità di sapere subito chi ha il codice che vi serve arrivando direttamente alla pagina in questione e i meri quattro slot disponibili per alloggiare i codici che vi obbligano a spostarli in continuazione in qualche spazio libero così da avere quelli che vi servono di più sempre a portata di mano. Menzione per l'ottimo lavoro di Adachi Minako alla colonna sonora.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  Dopo l'approdo su PlayStation 2 e Nintendo Wii, il colorato e bastardo mondo di Dokapon arriva anche su DS con Dokapon Journey (DS, ntsc/uc, Sting, Atlus Co.) mantenendo la struttura di un board/party game da giocare da soli contro la CPU o con degli amici se ne avete a portata di tiro. Lo Story Mode prevede di seguire determinati obiettivi per arrivare fino alla fine, il Greed Mode vi mette contro uno o più avversari e chi risulta più ricco alla fine di un tot di settimane di gioco (1 turno = 1 giorno per chi lo esegue) vince e il Battle Mode si spiega da solo. Con i vostri amici è guerra aperta. Creato il personaggio e scelta la classe di appartenenza si viene trasportati sul piano di gioco. La grafica è abbastanza carina, accompagnata da musichette simpatiche. La mappa del mondo con le caselle è rappresentata in basso dandovi l'opportunità di usare il touch screen se non volete adoperare i tasti tradizionali. Ad ogni turno è possibile muoversi per un tot di caselle a seconda del risultato dello spinner. Ogni casella può presentare varie insidie o ricompense: mostri da uccidere, oggetti da raccogliere, soldi da recuperare. È possibile comprare armi e armature, liberare o soggiogare città che vi daranno rendite e tasse, ostacolare i vostri amici con l’uso di magie apposite fin troppo efficaci e tanto altro. I personaggi guadagnano esperienza, fanno level-up, migliorano le statistiche, etc. DJ è un titolo abbastanza profondo, fautore di risate, incazzature, rivincite (sempre troppo poche). Peccato che la totale casualità dello spinner unita alla propensione della CPU ad avere sempre i turni migliori, gli oggetti migliori, le armi migliori e in pratica a surclassarvi nel giro di pochissimi turni in tutto e per tutto ve lo farà odiare profondamente e riporre in attesa che qualche amico condivida con voi gioie e dolori. Ma perché fargli un torto del genere?&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 11:17:21 +0200</pubDate>
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 <title>UNDERRATED - SKY GUNNER</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21457497/UNDERRATED+-+SKY+GUNNER</link>
 <description>&lt;p&gt;Te lo do io il 2D! - Skygunner&lt;br /&gt;
Gianluca "Unnamed" Girelli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/17" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/e8985350b01076e70592b2c3280876c8.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
console: ps2 sviluppatore: pixel arts produttore: atlus  versione: usa provenienza: giappone anno: 2001 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono sempre stato molto scettico a proposito di quelle considerazioni, al limite dell’integralismo, che sostengono che alcuni vecchi generi arcade non possano essere riproposti in chiave 3D. Prima dell’uscita di Devil May Cry si era soliti dire: “No, gli action a scorrimento son belli che morti con Castlevania, guarda gli episodi per Nintendo 64!”; su God Hand, invece, si diceva: “Ma no! SpikeOut è stato l’ultimo chiodo alla bara del genere!”. Mi girano pure un po’ le palle sentendo chi giustifica Street Fighter 4 e le sue meccaniche 2.5D, perché “Street Fighter funziona molto meglio in bidimensionale”. Al diavolo, non è assolutamente vero che giochi bidimensionali non possano essere adattati alle nuove meccaniche derivanti dal 3D, semmai sono gli sviluppatori a essere troppo pigri, o troppo brocchi, se volete. Inutile chiedersi dunque cosa ne pensi degli Shmup.&lt;br /&gt;
&lt;a href='http://issuu.com/babel/docs/babel017/17'&gt;&lt;img width='100' src='http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Gli shooter 2D si sono evoluti nel corso degli anni in meccaniche che i profani potrebbero definire quasi da “puzzle”. Non vorrei sembrare un fanatico del tridimensionale a tutti i costi, ma ne riconosco i vantaggi quando viene usato con criterio. Ed è per questo che credo che un sistema 3D ben implementato potrebbe riportare in auge la categoria degli shooter, oramai relegata a una nicchia di mercato.&lt;br /&gt;
   Ne sono ancora più convinto dopo aver giocato a Sky Gunner. Realizzato da Atlus/Pixel Arts nel lontano 2001, Sky Gunner aveva le carte in regola per ridare linfa al filone. Poi forse le cose sono andate diversamente, ma il tentativo rimane lodevole. Sky Gunner propone una meccanica di gioco a tratti libera, a tratti guidata, in ambienti molto ampi sul modello di Rogue Squadron o Ace Combat, ma in maniera molto più dinamica e ad alto ritmo. A bordo di un mini aereo, il giocatore è chiamato a abbattere orde di nemici che vanno a scortare enormi vascelli armati fino ai denti (da buttare giù anch’essi). Nulla di rivoluzionario si direbbe, ma è nel modo che Sky Gunner si distingue.&lt;br /&gt;
   A differenza di altri titoli, Sky Gunner fa leva su due elementi distintivi del genere 2D, senza però tradire la sua forma 3D: velocità di movimento e distruzione rapida e continuativa. Altri titoli propongono sistemi di controllo del volo inutilmente complessi, in questo contesto il giocatore si trova a pensare per metà del tempo a riposizionarsi continuamente verso il nemico, di conseguenza l’azione di gioco finisce per essere molto dilatata, lontano da quel che uno sparatutto sul genere dovrebbe proporre. Sky Gunner risolve distanziando la telecamera, offrendo un sistema auto-riposizionante sul nemico e garantendo un’alta manovrabilità del veicolo, dando così al giocatore una completa visione di ciò che gli sta attorno e la capacità di muoversi in qualunque direzione senza avvertire alcun senso di disorientamento. I nemici e lo sfondo tornano a essere protagonisti e la navicella del giocatore un affarino di pochi pixel. Un sistema di lock-on sulla falsariga di Rez, infine, contribuisce alla deflagrazione multipla grazie all’utilizzo continuo di chain. &lt;br /&gt;
   Purtroppo Sky Gunner è rimasto un esperimento isolato, nonché pressoché sconosciuto nel vecchio continente. Non è perfetto: la telecamera non sempre è efficace nel riposizionarsi verso il nemico e a pensarci bene, date le potenzialità dell’impianto di gioco, nulla vietava di implementare un sistema di chain più complesso e calcare di più la mano rendendo l’azione più frenetica.&lt;br /&gt;
   È anche vero che molte delle sue idee avrebbero potuto essere utilizzate come base di partenza per rinverdire un genere shump forse troppo legato alle tradizioni per tentare svolte epocali. Di sparatutto 2D di sicuro ne vedremo ancora a bizzeffe, ma d’ora in poi non si dica che con il passaggio al 3D il genere non ne possa guadagnare. &lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;Pubblicato da &lt;a href="http://www.splinder.com/profile/federicores" &gt;federicores&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/post/21457497/UNDERRATED+-+SKY+GUNNER#comment" &gt;Commenti&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tag: &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/tag/underrated" &gt;underrated&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 21:19:54 +0200</pubDate>
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 <title>REVIEW - BATMAN ARKHAM ASYLUM</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21430593/REVIEW+-+BATMAN+ARKHAM+ASYLUM</link>
 <description>&lt;p&gt;Io sono Batman! - Batman Arkham Asylum&lt;br /&gt;
Cristiano "Cryu" Bonora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel018_batman" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/11440f2637c642edcd888abd4dae2ea6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tre difficoltà subito selezionabili soddisfano ogni tipo di videogiocatore. Per gli amanti della sfida, si raccomanda senza indugio il livello difficile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
console: ps3 360 pc sviluppatore: rocksteady studios produttore: eidos interactive versione: pal provenienza: uk &lt;br /&gt;
Una degli aspetti più dilettanteschi della stampa VG è il suo pavido sensazionalismo. Nella fattispecie, sono mesi che leggiamo di Batman: Arkham Asylum come del “miglior videogioco sui supereroi mai prodotto”. Bella forza, i giochi sui supereroi fanno regolarmente pena, poco importa che questo sia migliore. Interessa piuttosto verificare se sia decente o meno a prescindere. Un po’ come Elio e il suo nano più alto del mondo, 1 metro e 72! OK, ma magari in nazionale di pallacanestro ci mandiamo un altro.&lt;br /&gt;
   Tagliamo subito la testa al pipistrello, Batman: AA è ottimo. Non il migliore tra i peggiori, ma il gioco su licenza più significativo dai tempi di Ralph il Lupo (2001, PSone), ingegnoso platform-stealth poco noto ai più. Più significativo perché, come lo spassoso titolo sul cugino di Wile E. Coyote, evidenzia uno sviluppo che procede dallo studio del personaggio a un gameplay che ne esalti l’identità. Tutto il contrario, ad esempio, dei picchiaduro Capcom sui personaggi Marvel, dove si inscrive l’iconografia dei supereroi entro un modello di gameplay già consolidato.&lt;br /&gt;
&lt;a href='http://issuu.com/babel/docs/babel018_batman'&gt;&lt;img width='100' src='http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Per Rocksteady, Batman è essenzialmente tre personalità irrinunciabili: un implacabile marzialista che centrifuga bande di malviventi a suon di calci e pugni, un fantasma che terrorizza ed elimina a uno a uno i suoi avversari calzando le tenebre di lugubri ambientazioni gotiche, un formidabile detective attrezzato con mirabolanti gadget futuristici. Quest’ultimo tratto è l’unico per cui si è rinunciato a re-inventare il modello di game design di riferimento, ovvero un avanzamento à la Metroid Prime scandito dall’acquisizione di chiavi esplorative e (moderato) backtracking. Benché impeccabili nell’esecuzione e competenti nel level design, queste fasi scontano un ritmo stentato, coprono una fetta esagerata di avventura e reiterano meccaniche inflazionate, come la ricerca di odori a mezzo di una visuale speciale o lo sblocco di serrature tramite lavorio di stick. Tuttavia, puzzle accessori e golosissimi goodies certosinamente contestualizzati nell’universo di Batman sono il colpo di classe che invoglierà al 100% anche i meno drogati di achievement.&lt;br /&gt;
   Dove Arkham Asylum realizza le sue perle di design è negli elementi stealth e picchiaduro. L’habitat dell’uomo pipistrello sono i tetti, i condotti dell’aria e soprattutto i gargoyle che dominano le stanze del manicomio. Da qui si scatena un sistema rapace, fatto di calci planati, nemici appesi come salami, imboscate attraverso soffitti di vetro e repentine ritirate ascensionali. La versatilità dei gadget (provate a “bat-artigliare” un nemico su una passerella…),  l’intraprendenza dell’intelligenza artificiale (con minipattuglie di due che si coprono a vicenda) e l’estrema semplicità con cui si eseguono azioni complesse confezionano su misura del cavaliere oscuro un’esperienza stealth al contempo fresca e di spessore. Dopo i titoli di coda, le sfide extra rimediano al rammarico per la decina scarsa di queste situazioni.&lt;br /&gt;
   Non meno brillante è il Batman picchiatore. Il segreto è aver scartato in partenza i soliti attacco leggero/attacco forte. Quando Batman è accerchiato, scatta una rigorosa prova di ritmica: stabilire la priorità valutando tempi e distanze degli avversari è il lasciapassare per una sequenza di attacchi e contrattacchi monotasto potenzialmente illimitata. Concettualmente più simile a un trick game che non a un action puro, il sistema concede qualche attimo prima di interrompere il conteggio degli attacchi a segno, e alla stregua dei “manual” di Tony Hawk, le capovolte sopra gli avversari ricoprono tanto la contestuale funzione evasiva quanto di collante salva-combo tra un colpo e l’altro. Anche qui, gadget e attacchi speciali per scardinare le difese dei nemici armati ingenerano un sentirsi Batman debitore di animazioni sontuose nei gesti atletici, efficaci nella cinematica inversa, fluidissime nell’avvicendarsi e sempre impregnate di quella potenza e fumettosità che attraversa la video-storia di Batman dalle onomatopee del telefilm anni ’70 al picchiare statuario dell’isterico Christian Bale.&lt;br /&gt;
   Laddove devozione per il personaggio, gameplay innovativo e ricercatezza stilistica si fondono con la miglior prestazione dell’Unreal Engine su PlayStation 3, ecco che Batman: AA si ritaglia di diritto una valenza miliare nella storia del videogioco su licenza e non. La delusione lasciata dal boss fight più atteso dell’avventura e l’adagiarsi su una manciata di clichè poco tolgono a un titolo sorprendente, capace di trasformare in giocato un immaginario trans-generazionale, di inscenare personaggi grondanti carisma, dalle battute sferzanti, politicamente scorrette, con il limite ultimo di una vicenda tanto magistralmente narrata quanto scevra di quei risvolti sociali e introspettivi che rendono universali le migliori storie di Batman. Arkham Asylum celebra l’eroe mascherato lasciando dietro le quinte Gotham e Bruce Wayne. Per loro ci sarà forse spazio nel garantito seguito. Per loro e, se è lecito suggerire, una Catwoman con il sex-appeal di Harley Quinn e la signorilità dell’eterna Michelle Pfeiffer.&lt;br /&gt;
   Vendite record e commenti entusiastici nei forum di tutto il mondo salutano spesso l’uscita di un kolossal. La più grande soddisfazione per il team Rocksteady dev’essere però nel ritornello che i videogiocatori postano compulsivamente tra una sessione e l’altra. “I am the goddam Barman”, risuonano i forum inglesi. Per una volta in Italia siamo più sobri, ma fa comunque il suo effetto leggerlo di continuo: io sono Batman!&lt;br /&gt;
Voto: 8&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2009 15:10:23 +0200</pubDate>
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<dc:creator>federicores</dc:creator>
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 <title>GIOCHI DI MERDA - DINO CRISIS 3 &amp; CITY CRISIS</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21427169/GIOCHI+DI+MERDA+-+DINO+CRISIS+</link>
 <description>&lt;p&gt;Giochi di Merda&lt;br /&gt;
Gianluca "Unnamed" Girelli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/7" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/73bc9c40d3822aab06527ca5183973c7.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dino Crisis 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
console: xbox &lt;br /&gt;
sviluppatore: production studio 4&lt;br /&gt;
produttore: capcom&lt;br /&gt;
versione: pal &lt;br /&gt;
provenienza: giappone anno: 2003&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricordate il film Jason X? Massì, quell’episodio della saga dove il famoso squartatore mascherato viene ibernato per poi essere risvegliato nel 25° secolo, giusto in tempo per fare una carneficina su di un’astronave? Ecco, il plot di Dino Crisis 3, uscito appena un anno dopo, è una rippata dello stesso, idiota, plot. Che fissa questi scienziati, futuri discendenti dei ricercatori Mellin e Oral-B, che non sapendo più come spendere i soldi dei contribuenti, si mettono a resuscitare un immortale serial killer morto (?) o fanno mischioni genetici con il DNA dei dinosauri.&lt;br /&gt;
&lt;a target="_blank" href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/7"&gt;&lt;img width="100" alt="" src="http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Ma se la ricerca deve andare avanti, il design di questa serie marcia preoccupantemente all’indietro. È mistero su come un valido survival horror 3D si sia trasformato nella sua seconda incarnazione nel cugino povero di Resident Evil e, nella sua terza e finale, in un action tanto tecnicamente ineccepibile quanto povero di idee. Ma la scienza, forse, non può spiegare tutto.&lt;br /&gt;
   Studi clinici lo dimostrano: quando si ha voglia di innovare, è meglio farlo fino in fondo, altrimenti i risultati sono quelli che sono: se da una parte la telecamera è ora ancorata al protagonista, dall’altra è rimasta la ripresa fissa multi-angolo tipica dei vecchi RE. Il risultato è che se fino a un attimo prima si era seguiti nell’intento di crivellare il dinosauro di turno, l’attimo successivo ci si ritrova a sparare alla cieca. Ancora peggio nelle sezioni platform, in cui, saltando con il jetpack, ci si ritrova improvvisamente a puntare in un’altra direzione a causa del cambio di inquadratura.&lt;br /&gt;
   Troppo poco shooter per essere uno shooter, ma nemmeno abbastanza horror per essere definito un survival horror, DC3 si trascina fino alla fine a suon di idee riciclate, il che non sarebbe un male se la monotonia andante e una telecamera nevrotica non avessero rovinato tutto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
City Crisis&lt;br /&gt;
piattaforma: ps2  &lt;br /&gt;
sviluppatore: syscom&lt;br /&gt;
produttore: take-two interactive&lt;br /&gt;
versione: usa provenienza: usa&lt;br /&gt;
anno: 2001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altra crisi, differente genere ed ambientazione. Stavolta il vostro compito sarà quello di risolvere situazioni di pericolo, salvando i poveri malcapitati a bordo del vostro fido elicottero. Un po’ come SimCopter, però peggio.&lt;br /&gt;
   Mi pare di ricordare che il gioco Maxis non ebbe troppi consensi tra le riviste dell’epoca, ma almeno le basi del gameplay erano originali e interessanti. E poi volete mettere la possibilità di caricare le città realizzate con Sim City 3000? Cinque anni dopo, un clone monco su PlayStation 2 tenta di riproporre la stessa formula in chiave Crazy Taxi, ma i risultati sono scarsucci.&lt;br /&gt;
   City Crisis condivide con SimCopter molte delle meccaniche di base e a quanto pare anche molti dei problemi. Ma se SC poggiava su una buona varietà d’azione e su una certa componente manageriale, CC è invece troppo nudo e scarno, cosicché i difetti sono resi ancora più evidenti. Fra tutti, il pessimo controllo del mezzo. Basato sull’uso delle due levette, tenta di essere simulativo, ma è invece fin troppo arcade (e quindi troppo impreciso) per un gioco che spesso richiede di tirar su con l’argano i superstiti tra le mura dei palazzi, mentre l’uso della telecamera troppo ravvicinato peggiora persino la situazione nelle fasi più concitate. Quando non è il sistema di controllo, è l’Intelligenza Artificiale di persone e mezzi, con i loro comportamenti a random, a rendere difficile il salvataggio.&lt;br /&gt;
   Se avrete la pazienza di apprendere alla perfezione il controllo del mezzo, vi aspettano una sequela di missioni tutte fin troppo simili per risultare un minimo appaganti. Ma prima che possiate annoiarvi, il gioco sarà già bello che finito e di rigiocarlo per sbloccare le (poche) missioni extra non se ne parla proprio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;Pubblicato da &lt;a href="http://www.splinder.com/profile/federicores" &gt;federicores&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/post/21427169/GIOCHI+DI+MERDA+-+DINO+CRISIS+#comment" &gt;Commenti&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 21:31:17 +0200</pubDate>
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<item>
 <title>ARS LUDICA - OGGI PARLIAMO DI CINEMA</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21420612/ARS+LUDICA+-+OGGI+PARLIAMO+DI+</link>
 <description>&lt;p&gt;Ars Ludica - Oggi Parliamo di Cinema&lt;br /&gt;
Simone "Karat45" Tagliaferri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/6" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/f7080a29bb34f2dbecb5619d473bb52f.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A volte la migliore didascalia non contiene parole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il cinema nasce come fatto tecnologico, un'invenzione 'senza futuro' pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione.&lt;br /&gt;
&lt;a target="_blank" href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/6"&gt;&lt;img width="100" alt="" src="http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Il cinema come arte è un'invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro.&lt;br /&gt;
   Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà, nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che, se non ci fossero, la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all'oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un'estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.&lt;br /&gt;
   Con questo discorso non voglio dimostrare nulla in realtà, se non riflettere sul fatto che i processi culturali non sono automatici e che, anzi, richiedono una certa fatica per attuarsi ed essere accettati. Il cinema impiega molti anni per arrivare a essere quello che è oggi, ovvero una forma di diffusione culturale oltre che un mezzo d'intrattenimento per bamboccetti annoiati. Riflettendoci bene, la poesia stessa non ebbe vita facilissima e si trovò a scontrarsi con critici del calibro di Platone, ma questa è un'altra storia. In generale possiamo dire che l'arte come la concepiamo oggi è un fatto recente e che spostandoci nel tempo e nello spazio il concetto d'arte cambia profondamente. Il problema principale è che la società, per rubare un'espressione di Gombrich, deve 'sintonizzarsi' sulle novità, mettendo da parte le aspettative che accompagnano ogni volta che ci si trova di fronte a una qualche opera, o anche a un semplice comportamento quotidiano. Qui nasce il dialogo/scontro tra il vecchio e il nuovo che accompagna l'umanità dai suo albori.&lt;br /&gt;
   E i videogiochi? Bella domanda. Il processo di emancipazione è iniziato, su questo non ho dubbi, e iniziano ad apparire sempre più opere attente a proporre una visione estetica oltre che mero divertimento. Ovviamente il meglio lo si trova nel mondo indie, con prodotti nuovi e di difficile ricezione come The Path e Blueberry Garden. A mancare è una riflessione più organica che definisca gli ambiti del problema, anche a rischio di sbagliare. Purtroppo in questo i videogiocatori e la stampa specializzata non aiutano e si propongono sempre più spesso come ostacolo principale alla fondazione di un nuovo modo di concepire il medium videoludico. Speriamo che si riesca ad andare oltre l'ego e a produrre qualcosa di più sensato nell'immediato futuro.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 21:18:22 +0200</pubDate>
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 <title>REVIEW - WII SPORT RESORT</title>
 <link>http://bab3l.splinder.com/post/21412765/REVIEW+-+WII+SPORT+RESORT</link>
 <description>&lt;p&gt;Day One - Wii Sport Resort&lt;br /&gt;
Vincenzo "Vitoiuvara" Aversa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/16" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/8d3f1cfe91086e5c0629b60538dfee89.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
console: wii sviluppatore: nintendo produttore: nintendo versione: pal provenienza: giappone &lt;br /&gt;
Fosse uscito un po’ prima dell’altro ieri, Wii Sport Resort avrebbe potuto salvare un’intera generazione di acari. Il primo Wii Sport, ad oggi ancora il miglior disco per Wii esente da motion plus, dettava con troppa chiarezza quelle che sembravano essere le rivoluzioni della neonata filosofia Nintendo: 1 – grafica pasticcina; 2 – giocabilità immediata in superficie; 3 – I love my minigioco. &lt;br /&gt;
&lt;a href='http://issuu.com/babel/docs/babel017/16'&gt;&lt;img width='100' src='http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Wii Sport era quindi perfetto per mostrare il potenziale del nuovo hardware, ma anche per dipingerne i confini. I primi passi di remote e nunchaku, insomma, erano pure quelli meno incerti. E se un gioco di bowling è la vetta massima di una console, c’è bisogno di una patch vistosissima in questo mondo di merda.&lt;br /&gt;
   Il cerotto arriva con qualche anno di distanza e si accompagna con una splendida prolunga per il vecchio pene. Mettiamo subito in chiaro la triste verità: il motion plus non è solo il perfezionamento di un hardware perfetto, è soprattutto la più ignorata ammissione di colpevolezza della storia. Resort è quello che doveva essere Wii Sport, così come il motion plus è la quarta ruota di una macchina traballante.&lt;br /&gt;
   Dopo essermi riuscito ad annoiare con una prefazione scritta da me stesso, credo sia arrivato il momento di spiegare a voialtri come si siano potuti già raggiungere i tre milioni di copie vendute. La formula è quella ormai tipica e invariabile delle serie a prova di imbecille di Nintendo: si gioca un giochino, si guadagnano dei punti senza riuscire a capirne la logica, si guarda un grafico. La stessa spassosa e galvanizzante trafila si ripete per ogni giochino e per ogni pupazzino (non giocatore) della lista. Il videogioco a forma di commercialista annoiato, niente di nuovo insomma. &lt;br /&gt;
   Ma come ogni parco giochi va giudicato dalle giostre e non dal culo della zingara, Resort va giudicato dalle sue discipline e non da tutta l’immondizia che lo circonda. Nudo e crudo, lo sport di nuova generazione può essere diviso in due gruppi ben distinti tra loro. Il primo, quello umiliante per loro quanto per noi che lo giochiamo, è uno strano impasto tra videogioco e incubi per ciccioni. Stordita dalle banconote a 24 carati che le piovono in testa, la dirigenza Nintendo ha, infatti, cominciato a confondere le sue innumerevoli proposte. Buona parte delle discipline di Resort farebbero felici gli acquirenti della bilancia. Come se non ci fosse più alcuna distinzione tra il farmi dimagrire e il farmi divertire, come se la pigrizia non fosse più parte della festa. &lt;br /&gt;
   Il secondo gruppo di minigiochi, più nerd e virile, è una carrellata di buone idee e testosterone. Il lancio del frisbee, per esempio, impegna, convince e si lascia domare solo col tocco gay e allenato di un professionista. Il ping pong, sport olimpico per eccellenza, trasmette con sufficiente credibilità il feeling di improbabili effetti e magliette sudate. E ancora, il tiro con l’arco lascia sognare Zelda migliori, così preciso e appagante. Mentre il nuovo Bowling è un sacco meglio del precedente, anche se non ho ben capito in cosa. E infine la lotta spadaccina, presentata in pompa magna all’E3 è… è proprio una vaccata. No davvero, una vaccata.&lt;br /&gt;
   Per quanto migliorato e per quanto un prodotto finalmente vendibile a volto scoperto, Wii Sport Resort è ancora una groupie assatanata di un videogioco vero e proprio. Perché l’impressione è di avere tra le mani un prodotto fantastico per incendiare le potenzialità della nuova periferica, ma pure per delinearne i nuovi confini. A fasciarsi la testa con troppo anticipo si sprecano bendaggi preziosi, il tempo dirà se Nintendo ha appena messo in commercio il suo secondo Wii non HD.&lt;br /&gt;
Voto: 7&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;Pubblicato da &lt;a href="http://www.splinder.com/profile/federicores" &gt;federicores&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/post/21412765/REVIEW+-+WII+SPORT+RESORT#comment" &gt;Commenti&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tag: &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/tag/review" &gt;review&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 18:21:57 +0200</pubDate>
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 <title>ESCO DI RADO (MA GIOCO PURE TROPPO) - TU GIOCHI DA SOLO</title>
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 <description>&lt;p&gt;Esco Di Rado (Ma gioco pure troppo) - Tu giochi da solo&lt;br /&gt;
Vincenzo "Vitoiuvara" Aversa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/5" target="_blank"&gt;&lt;img alt="" src="http://files.splinder.com/32792a4d6141c52ff064b2a5804e041e.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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I multitap per la prima PlayStation erano perfetti per schiantare a terra la&lt;br /&gt;
&lt;a href='http://zone.bomberoza.net/Sony Playstation acc/Sony PSX PS1 multitap _z1.jpg'&gt;console&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oggi ricordo. Era l’anno dei mondiali, quelli del ’98, la regina d’Inghilterra si infuriava con Maldini che continuava a tenere in campo Del Piero. Giovani e forti, con l’esame di maturità a un anno di distanza, io e gran parte della mia classe ci godevamo l’ultima estate spensierata della nostra vita. Ci si radunava a casa mia, da sempre patria del fancazzismo, in un vecchio salone con tanto spazio a disposizione. Per i miei diciott’anni, quella stessa gente si era preoccupata di regalarmi un paio di multitap boomerang di Sony. Non che bastassero per tutti, la formazione tipo prevedeva dodici/quindici capocce, donne comprese. Oggi ricordo Micromachines e quel bastardo che partiva in retromarcia per fare dispetto agli altri. All’epoca bastava dargli un pugno forte sul naso per farsi due risate. Ricordo Bomberman e i multitap strappati alla console con la forza delle madonne. Ricordo anche FIFA, che in 4 vs 4 scattava più di un album fotografico e l’idiota di turno che rovesciava qualche bibita a terra. Di tanto in tanto una delle ragazze si alzava, si spogliava completamente e ci chiedeva di fare sesso. Lo so, è davvero incredibile quanto le donne sanno essere inopportune. Insomma, tra birra, coca cola e fumo anomalo, ci si divertiva parecchio tutti vicini vicini alla stessa console.&lt;br /&gt;
&lt;a target="_blank" href="http://issuu.com/babel/docs/babel017/5"&gt;&lt;img width="100" alt="" src="http://files.splinder.com/7a7f3a2f696ee3d69d8b8681484e0867.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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   Oggi racconto. Mi raggiunge a casa un amico. Il salone è lo stesso di allora, solo che adesso ci ho infilato 12.000 € di mobili in legno scuro. Si è portato una memory card per giocare con il suo profilo. Gli propongo Ferrari Challenge, è appena arrivato e sarebbe carino farci un giro di sportellate. Cerca che ti ricerca, scopriamo che non è presente una modalità in split. Pazienza, faccio io, che ne dici di smembrare duemila zombie? Infilo dunque Left 4 Dead, gioco multiplayer per eccellenza. Peccato, faccio io, senza online devi giocarlo da solo. Acciderboli, faccio io, proviamo il nuovo capitolo di Gears of War, dai, l’ho appena comprato.    &lt;br /&gt;
   Quando mi risveglio sono in camera mia, su un materasso di soffice memory e sto giocando con il mio amico che invece è rimasto in salotto. La seconda cuffia non funziona, ci telefoniamo per comunicare. È in assoluto il modo peggiore di usare la tecnologia. Mi guardo negli occhi, vedo un imbecille come non lo avevo mai visto prima.&lt;br /&gt;
   Mentre i detrattori dell’online si dicono preoccupati per il gioco in solitudine, è proprio il multiplayer da salotto la vera vittima della banda larga. Lentamente, a piccoli passi, si è consumato negli anni un crimine silenzioso. Con arroganza, senza chiedere, hanno cacciato i vostri amici da casa vostra. Prima rinunciando ai multitap, poi allo split a quattro, oggi non sono pochi i titoli che se ne fottono di lasciar giocare voi e il vostro ospite. Le situazioni figlie di questo paradosso farebbero impallidire Dino Risi e i suoi mostri. Amici che si salutano per rivedersi online, altri che giocano per non telefonarsi, qualcuno che non sa più distinguere tra amici reali e virtuali. Limiti tecnici? Pigrizia? Concretezza? Mafia? Marketing? Gli stiamo sul cazzo? Mentre ci penso, di fianco a me una donna bellissima si spoglia completamente e mi chiede di fare sesso sporco. Incredibili, sono proprio incredibili.  &lt;br /&gt;
   L’impressione, maligna per carità, è che si voglia inchiodare ogni giocatore sulla sua poltrona di fronte a downlodable contents, abbonamenti e giochi personali. Solo io, non tutto il gruppone, compravo Micromachines V3. Quattro persone, non una, devono procurarsi un Left 4 Dead per goderne al massimo. A farci felici resta Nintendo e il suo software per famiglie, il suo Mario Kart, il suo sport in scatola e una manciata di giochi a base di batterie e chitarre. Giochi, quest’ultimi, perfetti per una compagnia di nerd incalliti, inadatti per la gioia di una serata a portar via.&lt;br /&gt;
   Oggi mi dispiaccio, perché il videogioco sa essere godurioso anche con meno cuffie e più pugnetti sulla nuca. Perché i videogiochi sanno unire più che dividere, anche senza un nero e un cinese in famiglia. Perché hai messo tutte quelle porte wireless, dammi un cazzo di motivo per usarle. &lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;Pubblicato da &lt;a href="http://www.splinder.com/profile/federicores" &gt;federicores&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/post/21407190/ESCO+DI+RADO+%28MA+GIOCO+PURE+TR#comment" &gt;Commenti (1)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tag: &lt;a href="http://bab3l.splinder.com/tag/esco+di+rado" &gt;esco di rado&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
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<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 20:44:42 +0200</pubDate>
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