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  <subtitle type="html"><![CDATA[Un luogo dove parlare, senza pretese, di un Home Computer che ha fatto epoca!]]></subtitle>
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    <title type="html"><![CDATA[Giochi ciclici]]></title>
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    <![CDATA[<p>






Salve a tutti, qui plato87, alias rising dark sun alias baru, baggiuri ecc...

E&rsquo; la prima volta che scrivo su queste pagine, come &egrave; la prima volta che assumo il ruolo di recensore, almeno in terreno videoludico.
Ringrazio sentitamente il Notturno Principe dei Folletti che mi ha alzato la palla per schiacciare questo primo servizio. Poter riempire queste pagine &egrave; per me un immenso onore, sia per la materia particolarissima ivi trattata sia per il rispetto che nutro nei confronti del Notturno, per me da tempo grande amico nonch&eacute; fondamentale punto di riferimento non solo sul campo videoludico.

Dopo questo doveroso riconoscimento iniziale, inizio qui il mio percorso tra i titoli targati c64 tracciando una parte del mio campo d&rsquo;azione, non certo l&rsquo;unico, ma senz&rsquo;altro quello che mi ha pi&ugrave; coinvolto ultimamente e che ricorrer&agrave; nei miei futuri articoli.&nbsp;

Partiamo dall&rsquo;inizio. O meglio, scavalcando quei bei tempi in cui la mia infanzia si nutriva delle cassette del Commodore 64 (di cui tuttavia i miei articoli saranno ben intrisi)&hellip; ebbene, tutto inizi&ograve; su queste pagine, sull&rsquo;articolo <a href="http://quadratinolampeggiante.splinder.com/post/20904437/Legend+Of+Kage">Legend of Kage</a> di questo blog, che riassumeva tutto il disprezzo che il Notturno nutr&igrave; per questo gioco.
Fatto sta che il solo richiamo di questo titolo, pure se in negativo, mi spinse a rispolverarlo, cos&igrave; ne rimediai la rom per il mio emulatore CCS64.

Anche grazie alle generose dritte di darbycrash, tuttora reperibili tra i commenti del post sopra citato, potei deliziare ed esperire i vari livelli di questo gioco come n&eacute; io n&eacute; mio fratello eravamo riusciti a fare e riuscii a&hellip; finirlo?

Aldil&agrave; di una breve sequenza &ldquo;video&rdquo; (di cui ne riporto qui sotto il finale) che decanta la vittoria del Kage (a proposito, Naruto vuole che quest&rsquo;ultima parola si legga /kaghe/ e non all&rsquo;inglese), non mi fu possibile raggiungere un finale risolutivo, e infatti la suddetta sequenza, con mio crescente sconforto, terminava SEMPRE con un &ldquo;HOWEVER&rdquo; che introduceva un nuovo rapimento della principessa appena salvata.
&nbsp;
      <img alt="" src="http://files.splinder.com/077b70388a9a5a999a82fee7391ef5df_medium.png" />

&Egrave; chiaro che un beffardo &ldquo;GOTO oo&rdquo;, (dove &ldquo;oo&rdquo;, oltre ad alludere al simbolo dell&rsquo;infinito, indica la riga di comando dove inizia il gioco) &egrave; stato originariamente digitato in calce al programma di Legend of Kage, rendendolo interminabile.       





<img alt="" src="http://files.splinder.com/a3d53d6a6b293987bbcca5caf4c735c9_medium.png" />





     
















































L&rsquo;unica differenza tra i livelli del gioco, come si pu&ograve; evincere da queste 3 schermate del gioco, altro non &egrave; che lo sfondo del primo round (che fa da sfondo anche al round del mostro dei rispettivi livelli), e, nonostante i successivi 3 round di ogni livello siano identici tra loro, questo dettaglio da&rsquo; una certa idea dello scorrere delle stagioni (per quanto suoni strano che in Giappone le stagioni siano tre&hellip;&nbsp; mezza stagione persa per strada?), ma proprio come lo scorrere delle stagioni &egrave; ciclico, cos&igrave; questi sfondi ricorrono a ruota!!!

Non si tratta di un fenomeno isolato: anche Operation Wolf, per citare un esempio celebre, &egrave; ciclico, in maniera anche pi&ugrave; statica e frustrante, se non altro per il povero giocatore che, gi&agrave; traboccante di adrenalina, convinto di aver concluso il gioco al cadere dell&rsquo;ultimo elicottero del sesto livello, si ritrova catapultato al primo livello, con in pi&ugrave; solo un punteggio pi&ugrave; alto, un inspiegabile principio di ulcera e, semmai, la consapevolezza che &egrave; proprio quel numero pi&ugrave; alto nella casella &quot;score&quot; ad essere il VERO scopo del gioco.

Non intendo con tutto ci&ograve; sminuire questi titoli, n&eacute; tantomeno bestemmiare contro Operation Wolf (non &egrave; mia intenzione essere fulminato dal Padrone di casa Ready fin dal primo pezzo). Anzi, trovo che possa rivelarsi molto interessante esaminare questi e altri giochi (in particolare Renegade) sotto quest&rsquo;ottica.

Tuttavia non mi sembra nobile da parte di un team di programmatori che si &quot;trucchi&quot; un programma di qualche centinaio di righe di comando cos&igrave; che un gioco da 15 minuti risulti eterno, o almeno, se pu&ograve; essere anche comprensibile nel caso di Legend of Kage, che altrimenti sarebbe striminzito, Operation Wolf, a mio avviso, sarebbe gi&agrave; &quot;soddisfacente&quot; al termine del sesto livello, magari con l'aggiunta di un settimo per chiudere in bellezza. D'altronde, come si dice, un bel gioco dura poco!!!

Inoltre, se si pu&ograve; capire come alcuni titoli passati dalla sala giochi al c64 risultino basati sul solo punteggio finale (anche quando muniti di una semplice casella hi-score invece di una classifica, come nel caso del Kage), non posso certo gioire nel vedere come questi videogames classe &quot;anni &rsquo;80&quot; basassero l&rsquo;esperienza videoludica dei suoi utenti in un banale &ldquo;gioco fino allo sfinimento&rdquo;, tendendo a scartare, o comunque a ritenere irrilevante, qualsiasi ipotesi di finale che renda minimamente l&rsquo;idea di una &ldquo;trama&rdquo; intorno ai loro &ldquo;eroi&rdquo;, rendendoli marionette di un gioco di strategia, piuttosto che protagonisti di epiche gesta.,,

In ogni caso, questo &egrave; solo un accenno sulla questione dei &quot;giochi ciclici&quot;, il bello deve ancora venire!!!&nbsp; :)

un videoludico saluto dalla notte eterna&nbsp;
see ya
rising dark sun

far&ograve; pervenire anche un piccolo videino, un attimo di pazienza, sono alle prime armi :)











</p>Pubblicato da <a href="http://www.splinder.com/profile/plato87" >plato87</a> | <a href="http://quadratinolampeggiante.splinder.com/post/21746361/Giochi+ciclici#comment" >Commenti (2)</a>
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    <title type="html"><![CDATA[Ocean Loader - L'enciclopedica analisi di Rising Dark Sun]]></title>
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    <content type="html" >
    <![CDATA[<p>Torno a scrivere sulle pagine di READY in quanto, in questo periodo, uno dei miei lettori (nonch&egrave; ottimo amico e, secondo quanto lui ama definirsi, mio fan&nbsp;:D&nbsp;), Rising Dark Sun detto Plato87 detto Paolo detto Baru detto Baggiuri detto Baruggi detto Baggitri detto Barteggi...
Il caro teatrante ha ben pensato, spinto da irrefrenabile passione, di stilare una lista enciclopedica sugli Ocean Loader, frutto di accurate ricerche su YouTube e in completa assenza di un set di TAP per testare le sue teorie...
Il risultato &egrave; stato decisamente ammirevole ora ve lo mostro

Ocean Loader 1
Transformers
Hypersports (OL senza immagine)

Ocean Loader 2
Arkanoid
Arkanoid Revenge of Doh
Head Over Heels
Parallax
Legend Of Kage
Top Gun
Cobra
Highlander
Knight Rider (OL senza immagine)

Ocean Loader 3
Slap Fight
Rastan
Renegade
Firefly
Gryzor
Combat School

Ocean Loader 4
Batman - The Caped Crusader
Rambo III
Target Renegade
Robocop
GUTZ

Ocean Loader 5
Operation Wolf
Chase HQ
Cabal
Rainbow Island
Puzznic
The NewZealand Story
The Untouchables
Batman - The Movie
Operation ThunderBolt

OL Martin Galway
Rambo First Blood - Part II

Elite Loader
Ikari Warriors

Loader non identificati (non Ocean)
Cybernoid
Scorpion


Night Breed&nbsp;ha un Ocean Loader ma non si sa quale. 

La lista &egrave; questa, e tutti i passi di codesta ricerca sono presenti in un apposito topic evidenziato nel forum retrogamer di Cyberludus:

<a href="http://www.cyberludus.com/forum/showthread.php?t=5544">http://www.cyberludus.com/forum/showthread.php?t=5544</a>

Con questa ricerca, Baggiuri ha ottenuto il permesso di postare su READY e modificare i post. Un atto decisamente dovuto dopo un simile sforzo! Complimenti ancora!

Un saluto dal principe dei folletti!</p>Pubblicato da <a href="http://www.splinder.com/profile/PrincipeDPersia" >PrincipeDPersia</a> | <a href="http://quadratinolampeggiante.splinder.com/post/21702159/Ocean+Loader+-+L%27enciclopedica#comment" >Commenti (1)</a>
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    <title type="html"><![CDATA[Il Paragone - Episodio VI]]></title>
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    <![CDATA[<p>Per me l'estate &egrave; sempre un momento particolare. Purtroppo questa nello specifico ha avuto diversi risvolti drammatici, ma tra le particolarit&agrave; pi&ugrave; superficiali quella che ormai da 4 anni si reitera con certezza sono i bagni di gloria di ZIO, quello che io ormai vedo come il mio alter-ego nelle sale giochi. Riempire le classifiche dei cabinati degli stabilimenti balneari, questa &egrave; la mia volont&agrave; estiva di ogni anno. Quest'anno non sono stato da meno... Perlomeno per quanto riguarda tutti i titoli tranne uno. Si tratta di &quot;Wonder Boy&quot;. Quest'estate ho trovato diversi e agguerritissimi nemici che mi hanno dato molto filo da torcere: devo riconoscere a queste persone una certa bravura, me ne compiaccio. Finalmente un po' di sfida! Ma come mai mi sto collegando a questi eventi? La causa principale &egrave; un gioco che ho scoperto vagando tra le cassette da edicola. Si tratta di &quot;The Equalizer&quot;. Perch&egrave; l'ho tirato in causa? Cercher&ograve; di spiegarvi le mie motivazioni in questa nuova puntata de &quot;Il Paragone&quot; che ha come protagonisti &quot;Wonder Boy&quot; e &quot;The Equalizer&quot;. 
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Partiamo dal titolo pi&ugrave; famoso, quello che nasce nelle sale giochi per poi essere convertito per le console SEGA e per diversi home computer. &quot;Wonder Boy&quot; narra la storia di un ragazzo di nome Tom Tom, intento a salvare la propria fidanzata da un mago malvagio che l'ha rapita. Cercate di riprendervi dallo stupore scatenato dalla brillantezza della trama e concentriamoci su questo port nello specifico. Su Commodore 64 il gioco si presenta davvero bene: la velocit&agrave; e la fluidit&agrave; del titolo originale si perdono un po' in favore di uno studio accurato delle collisioni. I livelli passano da 32 a 28, pur garantendo un intrattenimento di grande spessore grazie al restyling di ogni singolo stage: questi diventano tutti molto pi&ugrave; complessi di quelli dell'originale, provvedendo ad offrire una sfida bella tosta anche a coloro che conoscono il titolo SEGA a memoria... 
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Durante il suo viaggio Tom Tom pu&ograve; trovare diversi potenziamenti nascosti all'interno delle uova disseminate per il percorso: asce, skateboard, fatine e, perch&egrave; no, downgrade come una piccola morte che drenano l'energia vitale pi&ugrave; velocemente. Per ricaricare l'energia vitale &egrave; necessario recuperare della frutta o dei pasti sparsi in giro, in modo da evitare una precoce morte. Tutto questo resta anche in questa versione C64, con una sola piccola differenza: quanto si controlla la fatina dell'invulnerabilit&agrave; non c'&egrave; nessun cambio di musica, cosa che invece avveniva nella versione arcade ed in altre versioni. Questo forse rende leggermente pi&ugrave; complessa la gestione del power-up per eseguire eventuali eliminazioni fruttuose dell'ultimo secondo. 
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Alla fine si pu&ograve; comunque affermare con estrema certezza che questo &quot;Wonder Boy&quot; per Commodore 64 sia un port sopra la media: non solo offre un'esperienza molto, molto vicina a quella della sala ma la arricchisce con una difficolt&agrave; tutta sua e un gusto particolare per i dettagli. Il sonoro non fa eccezione: il tema principale del gioco, anzi, quasi TUTTI i temi del gioco sono stati ricomposti perfettamente da James Smart, compositore che ha realizzato davvero dei piccoli miracoli per questo titolo, escluso per 2-3 note fuori posto! Devo ammettere di essere davvero impressionato, non capita spesso di ascoltare una somiglianza tale fra le colonne sonore di port e originali... Proporre tutti i brani purtroppo mi risulta impossibile, mi dispiace per la promessa non mantenuta: ho trovato solo il tema principale, al massimo, se mi sar&agrave; possibile, provveder&ograve; a un futuro aggiornamento del post!
TEMA PRINCIPALE C64 
 
TEMA PRINCIPALE ARCADE
 
TEMA LIVELLI X-4 C64
 
TEMA BOSS LIVELLI X-4 C64
 
TEMA CONCLUSIONE LIVELLI C64 (a volte pu&ograve; capitare di non sentirlo tutto se si ottengono troppi pochi punti)
 
TEMA VITA PERSA C64&nbsp;(non si sente se si muore annegati)
 
Ok, dopo aver discusso abbastanza a lungo su &quot;Wonder Boy&quot; &egrave; giusto tornare al fulcro del paragone e parlare di &quot;The Equalizer&quot;. Ho avuto modo di incontrare questo strano titolo, conosciuto anche con il nome di &quot;Toddler&quot; (forse pi&ugrave; appropriato), attraverso le cassette da edicola. Non ricordo il titolo della versione bootleg ma le due-tre partite giocate sono state ben sufficienti a lasciarmi senza parole, perlomeno al primissimo impatto.
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Ora anche chi non conosceva il gioco prima pu&ograve; farsi un'idea del motivo per il quale io sono rimasto di sasso giocando per la prima volta a &quot;The Equalizer&quot;... Molto semplicemente, questo titolo richiama particolarmente a &quot;Wonder Boy&quot;... Stessi scenari, personaggio, nemici, sprites vari, barra del tempo/energia in alto... Per&ograve; non si tratta di un rip-off vero e proprio... Mi spiego, quasi tutto &egrave; ripreso da &quot;Wonder Boy&quot;, gli occhi non vi stanno ingannando e l'immagine parla davvero da sola, ma il gameplay &egrave; leggermente differente. Il nostro eroe, per cominciare, non &egrave; armato di una serie di asce ma pu&ograve; sparare alcuni colpi che seguono una traiettoria retta contro i nemici fino a farli esplodere. Allo stesso modo il protagonista esplode al minimo contatto con un nemico, rendendo &quot;The Equalizer&quot; leggermente pi&ugrave; 'violento', se vogliamo, di &quot;Wonder Boy&quot;... :D
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Il problema principale di &quot;The Equalizer&quot;, in realt&agrave;, &egrave; il layout dei livelli... A volte gli stage sembrano essere costruiti in maniera casuale, con burroni prima del punto di partenza o tratti apparentemente insormontabili. Allo stesso modo alle volte &egrave; impossibile evitare alcuni nemici, in quanto mimetizzati perfettamente con lo spazio circostante o piazzati in punti dove, giocando senza prestare troppa attenzione, essi diventano causa di morte certa. La frutta, oltretutto, sembra non ricaricare la barra dell'energia: il suo ruolo, dunque, viene relegato al semplice aumentare il punteggio. Strano.
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Per concludere, &quot;The Equalizer&quot; potrebbe essere visto come una specie di &quot;Wonder Boy&quot; sotto acidi... Le scelte cromatiche, i nemici bizzarri che si fondono con lo scenario, le esplosioni... Tutto questo unito a sprites e gameplay assimilati quasi pari pari dal titolo SEGA. Tuttavia, &quot;The Equalizer&quot; non &egrave; un titolo da biasimare solo per questa sua tensione al plagio: la riscrittura delle regole del gioco rendono questo titolo leggermente meno godibile del suo ben pi&ugrave; famoso &quot;gemello&quot; ma non per questo va considerato a prescindere come un lavoro poco divertente. La musica, inoltre, pur non essendo particolarmente originale, &egrave; incredibilmente accattivante e alza la qualit&agrave; del gioco di qualche grado, offrendo un sicuro intrattenimento almeno per le proprie orecchie!
 
Bene, cos&igrave; si conclude questo strano paragone... Mai due giochi si erano somigliati cos&igrave; tanto in aspetto e gameplay e io stesso mi chiedo come abbia fatto questo &quot;The Equalizer&quot; a vedere la luce senza incorrere in chiss&agrave; quali problemi giudiziari! Magari sarete voi utenti a sciogliere per me questo enigma.
Ed ora, i video!


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    <title type="html"><![CDATA[1942 Again]]></title>
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    <published>2009-08-14T23:03:38+02:00</published>
    <updated>2009-08-14T23:03:38+02:00</updated>
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      <name>PrincipeDPersia</name>
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    <content type="html" >
    <![CDATA[<p>Non nascondo un certo stupore...
Ogni tanto riaccendere il proprio C64 &egrave; un'azione che fa sorgere pi&ugrave; stupore di quanto non si immagini, soprattutto dopo una vita spesa sopra di esso.
E dopo una serata di &quot;Delta&quot; e &quot;Creatures&quot; ho voluto risploverare &quot;1942&quot;, conscio gi&agrave; della sua difficolt&agrave;...
A caricamento completato sono rimasto stupito da un fatto: ripensando alla recensione gi&agrave; presente qui su READY ho fatto mente locale e richiamato alla mente la musica che avevo recensito in quel post.
Bene, il mio personale &quot;1942&quot; mi ha offerto una musica completamente diversa... Non so, forse &egrave; una questione di versioni o la cosa va oltre il mio comprendere, comunque sono rimasto davvero colpito da come quella cara vecchia piattaforma possa continuare a regalarmi stupore e emozioni ancora oggi!
Il brano &egrave; contenuto nel file SID &quot;1942_v2&quot;, il che mi fa immaginare che sia stato preparato solo per determinate cassette: della traccia che avevo analizzato qui non c'&egrave; la minima presenza...
Ecco qui il brano appena scoperto:
&nbsp;</p>Pubblicato da <a href="http://www.splinder.com/profile/PrincipeDPersia" >PrincipeDPersia</a> | <a href="http://quadratinolampeggiante.splinder.com/post/21126764/1942+Again#comment" >Commenti</a>
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    <title type="html"><![CDATA[Legend Of Kage]]></title>
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    <published>2009-07-06T13:57:37+02:00</published>
    <updated>2009-07-06T13:57:37+02:00</updated>
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    <![CDATA[<p>Ossign&ugrave;r... Dopo 3 mesi di lunga inattivit&agrave; per via di lavoro, studio e preparazione della tesi di laurea (non ancora discussa, quindi non sono ancora dottore) il sottoscritto torna a riempire di caratteri le pagine di READY e lo fa nel modo pi&ugrave; brutale possibile. Recensendo &quot;Legend Of Kage&quot;. Perch&egrave; mai? Ve lo dico subito: abbiamo di fronte quello che &egrave;, di per certo, uno dei peggiori titoli per Commodore 64. Anzi, per quello che mi riguarda, questo &egrave; proprio il peggiore in assoluto, non ho mai giocato a niente di cos&igrave; poco appagante e incredibilmente frustrante.
Le parole vorrebbero spiegare meglio quando questo gioco sia un aborto ma cerchiamo di dare un tono a questo articolo e lasciamo parlare i fatti, ok?
<img height="353" width="500" src="http://files.splinder.com/d293f17c47a6642c9cd69813253a6c9c.png" alt="" />
Come si pu&ograve; notare dalla prima immagine, tendenzialmente la trama si basa sul recupero di una principessa. Ok, niente di speciale, ma ci sono delle eccellenti serie videoludiche che continuano a marciare su questo clich&egrave; offrendo ogni volta un'esperienza spettacolare. Una volta preso il controllo del personaggio si notano i primi problemi. Anzi, uno in realt&agrave; si nota fin da prima. La grafica. Ok, non &egrave; la grafica a rendere bello un titolo, ma qui siamo davvero sotto ogni minimale decenza. Nel 1987 il Commodore 64 aveva gi&agrave; offerto di meglio, con animazioni fluide a schermo pieno per diversi titoli: qui abbiamo di fronte una schermata incorniciata, con un contorno di interfaccia bianca, e uno spazio minuscolo nel centro dove gli enormi sprites si danno battaglia. Confuso e ingestibile.
<img height="353" width="500" src="http://files.splinder.com/03bb45bb7b5b5ffea75e826cd359fee3.png" alt="" />
Poco sopra ho asserito che non &egrave; la grafica a fare un gioco. E' verissimo, e a mio modesto parere &egrave; una regola che vale davvero per ogni videogioco mai prodotto (se ci pensate, gli Atari 2600 non avrebbero mimimamente venduto, altrimenti, no?). Tuttavia, &quot;Legend Of Kage&quot; prende la giocabilit&agrave;, la anestetizza e, come un novello Jack Lo Squartatore, la tagliuzza in tanti pezzettini, senza darsi il pensiero di rimetterli insieme con un ordine e un criterio. Il personaggio si muove in maniera lenta e imprecisa e dispone di due attacchi diversi, entrambi ingestibili. Un primo attacco consiste nell'uso delle sue spade (sempre se sono spade, con questa risoluzione &egrave; difficile capire) come arma in corpo a corpo. Peccato che nessun nemico sembra voler subire danni, ignorando bellamente qualsiasi tipo di attacco ravvicinato. Resta un attacco con lo shuriken, sicuramente pi&ugrave; efficace: ma c'&egrave; un piccolo problema. Vi giuro, ho provato mille volte, ma non sono mai riuscito a capire come funzionassero: ho provato a tener premuto e il lancio aveva successo, mentre un successivo identico tentativo falliva; ho provato a tenere premuto muovendo il joystick, a volte funzionava a volte no. Insomma, questo sistema di attacco rende inutile ogni minimo tentativo di difendersi, trasformando il gioco in un ingiocabile pastone di pixel.
<img height="353" width="500" src="http://files.splinder.com/55b496d43d99a7b6cdd3c22733e7c46b.png" alt="" />
Arriviamo da ultimo all'analisi del sonoro: l'unico brano presente, a dirla tutta, &egrave; piuttosto interessante, sicuramente riprende i suoi e le atmosfere dell'epoca durante la quale &egrave; ambientato questo titolo. Problema: &egrave; solo il brano dell'introduzione. E del Game Over, visto che non ci sono altre schermate. Durante il gioco non c'&egrave; nessun tipo di musica, solo qualche blandissimo effetto sonoro (credo siano due, tre al massimo). Almeno si pu&ograve; dire che &egrave; possibile ascolticchiare qualcosa di buono prima di giocare, prima di vedere quanto questo gioco sia, effettivamente, pietoso e ignobile.
Ma questo mica basta, nossignore...

Riassumendo: &quot;Legend Of Kage&quot; fa schifo. Basta. Lo so, &egrave; una conclusione pessima, ma la pazienza ha un limite, SEMPRE, e questo scempio &egrave; un affronto al gioco e ai giocatori. Pi&ugrave; fastidioso del vaiolo. 


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    <title type="html"><![CDATA[Gogo The Ghost]]></title>
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    <published>2009-04-13T11:34:33+02:00</published>
    <updated>2009-04-13T11:34:33+02:00</updated>
    <author>
      <name>PrincipeDPersia</name>
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    <![CDATA[<p>Dopo due mesi di pausa per via di esami, lavoro e altri casini vari (di lieve-media entit&agrave;) posso tornare all'opera anche su READY, continuando ad esaminare alcuni dei titoli che mi sono arrivati nelle ultime due spedizioni dall'Inghilterra...
Tempo fa, in una vecchia cassetta copiata dei miei genitori, era presente un gioco, &quot;Fantasmino&quot;, registrato per motivi a me ignoti in duplice copia, uno dietro l'altro: non si trattava di un multiload, semplicemente caricavi il gioco, partiva, spegnevi e, volente o nolente, il gioco seguente era sempre quello. Ed era anche un gioco relativamente rapido a caricarsi, niente a che vedere col suo originale, &quot;Gogo The Ghost&quot;, ottenuto nel primo invio dal Regno Unito, che fa arrivare il counter del datassette alla poderosa cifra di 150 e rotti! Una cifra esosa che comunque finisce per sfociare in un'attesa estremamente ripagata: &quot;Gogo The Ghost&quot;, titolo Firebird datato 1984, &egrave; un puzzle game insieme veloce e meditativo, dove sia una mossa falsa che un inutile tergiversare possono costare molto caro!
<img height="353" width="500" src="http://files.splinder.com/9e49eb28e8eddaf2472b087e1f32d940.png" alt="" />
Il giocatore controlla Gogo, un fantasmino azzurro: lo scopo pricipale &egrave; attraversare tutte le stanze del castello fino al suo completamento. Ogni stanza &egrave; custodita da diversi demoni ed &egrave; piena di trappole di svariato genere, sparse qua e l&agrave;.Ogni cosa che Gogo tocca, sia un muro, una trappola o un mostro, lo conduce a morte certa e l'unico suo potere &egrave; la possibilit&agrave; di rendersi etereo per circa due secondi, per quanto in questo modo sia possibile solo passare attraverso i mostri e non attraverso trappole o pareti. Durante la fuga dalla stanza, Gogo pu&ograve; raccogliere diversi oggetti disposti in giro, ogni volta distribuiti casualmente: nonostante la forma diversa, ogni oggetto possiede la stessa identica funzione, ovvero garantire a Gogo uno dei cinque bonus posti sopra le barre di &quot;Time&quot; e &quot;Power&quot;. Durante la partita, infatti, questi oggetti resteranno bianchi per una frazione impercettibile di secondo, come fosse l'infinito scorrere di una pallina da roulette: quando il giocatore ottiene l'oggetto potr&agrave; servirsi del bonus evidenziato in bianco in quell'esatto istante. I bonus, come gi&agrave; detto, sono cinque: una vita extra, una ricarica completa di potere (presente due volte nella roulette), una ricarica del tempo a disposizione, 1000 e 5000 punti.
<img height="353" width="500" src="http://files.splinder.com/65ade490e34f3af0be9e40bed3986544.png" alt="" />
Il giocatore deve attraversare stanze di difficolt&agrave; crescente: ogni dodici stanze &egrave; possibile prendere nota di una password che, se inserita nella schermata del titolo, permetter&agrave; al giocatore di riprendere la partita esattamente da quel punto, senza dover ricominciare da capo, ma con potenziamenti e punteggi azzerati. Da ultimo &egrave; interessante notare come, procedendo, le stanze di riempiano di interruttori e di uscite multiple le quali, conducendo a destinazioni diverse, rendono il gioco un vero e proprio labirinto di morte, dove sopravvive solo chi riesce a gestire il connubio di velocit&agrave; e ingegno.
Come ci si pu&ograve; aspettare, il gioco non brilla certo per le sue caratteristiche tecniche: tuttavia, &quot;Gogo The Ghost&quot; si distingue dagli altri titoli del 1984 per la sua interessante quanto semplice realizzazione: grafica colorata e fluida, mostri sempre diversi e creativi ed effetti sonori intriganti nel loro essere grezzi. La presenza del sistema di password &egrave; un'altro segno di una particolare cura, in quanto si tratta di una caratteristica che di rado &egrave; possibile scovare in un titolo per Commodore 64, e per giunta cos&igrave; datato. Solo a volte pu&ograve; capitare, completando una stanza mentre si colleziona un oggetto, che dalla stanza successiva fino alla fine della partita il gioco continui a fischiare una delle note del jingle, evento che rende consigliabile un veloce suicidio se si &egrave; alle prime stanze o ad un azzeramento del volume in caso di partite di livello avanzato.
<img height="353" width="500" src="http://files.splinder.com/e311a3e021a77462a63e8dc58036553e.png" alt="" />
Sullo stesso livello di ermeticit&agrave; degli effetti sonori si posiziona la musica, anzi, l'unico brano presente nel gioco, che accompagna l'utente nella schermata del titolo. Un brano gioviale, quasi favolistico, che fa da apertuta allegra a un titolo che, dal momento dell'inizio in poi, offrir&agrave; solo una netta sensazione di solitudine e di colorato spavento.
        
&quot;Gogo The Ghost&quot;, per concludere, &egrave; un interessante, difficile e longevo puzzle game, capace nella sua estrema semplicit&agrave; di intrattenere con i suoi ragionamenti e per l'insolit&agrave; necessit&agrave; di nervi saldi, riflessi pronti e occhio vispo. Il Commodore 64, due anni dopo il suo arrivo, era gi&agrave; in grado di offrire esperienze videoludiche complete, che andranno man mano evolvendosi insieme alle possibilit&agrave; tecnologiche dei futuri programmatori, e le tante leggende di cui abbiamo gi&agrave; parlato sono testimonianza di questo.
Un saluto dal principe dei folletti!



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    <title type="html"><![CDATA[Rolling Thunder]]></title>
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    <published>2009-02-13T00:48:41+01:00</published>
    <updated>2009-02-13T00:48:41+01:00</updated>
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      <name>PrincipeDPersia</name>
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    <![CDATA[<p>Alcuni titoli arcade sono molto famosi e altri lo sono molto meno. Ci&ograve; non significa che questi siano meno affascinanti, e Rolling Thunder ne &egrave; un esempio. Il giocatore impersona un agente segreto, allo scopo di fermare i piani di uno dei tanti uomini desiderosi di conquistare il mondo, armato di tutto punto e di un esercito composto da colorati sgherri incappucciati! Il gioco &egrave; un veloce e adrenalinico action/platform dove il giocatore, cambiando tra piano alto e piano basso, deve eliminare i nemici, entrare nelle porte per ottenere nuove armi e munizioni e proseguire fino a completare tutti i livelli! Concept semplice e interessante, e non ci si pu&ograve; aspettare di meno da Namco, viva pi&ugrave; che mai nel mercato dei giochi arcade di quel periodo (il titolo &egrave; del 1986). Mentre facevo gli acquisti dei quali vi parlavo nello scorso post mi &egrave; capitato di trovare Rolling Thunder del catalogo del negozio: l'ho preso subito, a scatola chiusa, sia per la rarit&agrave; del titolo sia per la mia stima nei confronti della versione arcade. Era necessario un test di questo port per C64: vediamo come U.S. Gold &egrave; riuscita nella riprogrammazione di questo interessante titolo.
<img height="353" width="500" alt="" src="http://files.splinder.com/9b88ec63a92b0978374dded9775bf28c.png" />
L'impatto iniziale, sfortunatamente, non &egrave; dei migliori: ci&ograve; &egrave; dovuto alla presenza di una colonna sonora, opera di un compositore anonimo, gracchiante e insipida, che cerca timidamente di imitare i brani carichi d'azione a la James Bond del titolo originale. La cosa interessante &egrave; che questo brano pu&ograve; sparire o meno durante la partita, lasciando casualmente al giocatore la possibilit&agrave; di giocare una partita silenziosa o una ritmata e decisamente pi&ugrave; allettante (il video, ad esempio, sar&agrave; senza musica... ). Una volta cominciata la partita si nota la prima sbavatura del titolo: la lentezza. Il Rolling Thunder arcade era rapido, i riflessi erano ingrediente essenziale per il successo: il passaggio su C64 necessita di diversi sacrifici e quello del rallentamento, per quanto atteso, &egrave; quello pi&ugrave; fastidioso di tutti. Nonostante i movimenti dell'agente siano lenti e goffi, quelli dei proiettili dei nemici sono rimasti invece ugualmente veloci, e questo rende necessario uno studio attento dei tempi di reazione. Un colpo di pistola equivale a morte certa, d'altronde il nostro agente &egrave; pur sempre un essere umano.
<img height="353" width="500" alt="" src="http://files.splinder.com/4beb0ea5199c12643e0e7b7efb3fc5c2.png" />
Esaminiamo il gameplay pi&ugrave; da vicino: il giocatore ha a disposizione 5 vite e circa un centinaio di proiettili. Una volta esauriti questi sar&agrave; sempre possibile continuare a sparare, seppure a un ritmo pi&ugrave; lento. Durante il tragitto, l'agente pu&ograve; rifornirsi di munizioni attraverso alcuni magazzini di armi, dentro i quali pu&ograve; trovare addirittura alcune mitragliatrici, che gli garantiranno un po' di velocit&agrave; in pi&ugrave;, e quindi pi&ugrave; possibilit&agrave; di sopravvivenza. I nemici si distinguono per colore, a seconda di quanti colpi richiedano per essere sconfitti, e tendono a rispondere al fuoco seguendo dei pattern, cosa che rende facile evitare i colpi dopo un po' di tentativi ed esperienza. Fortunatamente, l'intelligenza artificiale di questi super soldati &egrave; piuttosto limitata, e questo vi aiuter&agrave; nel pianificare le vostre mosse per la conquista del traguardo. In questo port per C64, per&ograve;, l'IA dei nemici &egrave; ridotta davvero all'osso, forse troppo, e vederli a volte saltare sul posto mentre voi gli sparate contro pu&ograve; si far spuntare un sorriso ma pu&ograve; far anche meditare sull'amarezza della situazione che si &egrave; venuta a creare... Per quanto riguarda il lato tecnico, la grafica del titolo si attenta su livelli piuttosto buoni per una conversione del 1987, e gli sprite sono ricostruiti seguendo fedelmente le animazioni del titolo originale; lo stesso vale per i controlli, reattivi quanto basta da eliminare ogni possibile frustrazione.
<img height="353" width="500" alt="" src="http://files.splinder.com/aecc7c310c73867f92c665fb7e5bad8a.png" />
Come gi&agrave; accennato all'inizio della recensione, Rolling Thunder &egrave; un titolo musicalmente infelice. L'unico brano presente &egrave; spiacente testimonianza del fatto che le potenzialit&agrave; del chip SID, questa volta, sono state tristemente gettate alle ortiche, lasciandoci soltanto una melodia frustrante e poco orecchiabile... Finirete per sperare che il bug vi impedisca di giocare col sonoro e pregherete che la cosa possa continuare a ripetersi in eterno...
E' difficile valutare questo titolo nel complesso... Si tratta di un port coraggiosissimo di un gioco non troppo imporante ma abbastanza divertente da essere definito come un &quot;mezzo classico&quot;... Ci sono diverse imperfezioni, &egrave; vero, ma non abbastanza da renderlo una vergogna. Il gameplay solido e il concept interessante lo rendono comunque godibile, pur riconoscendo onestamente che il C64 ci ha regalato molto, ma molto di meglio. Se amate collezionare originali, buttateci un occhio!
Un saluto dal principe dei folletti!




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    <title type="html"><![CDATA[Gli esami non mi danno tregua...]]></title>
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    <published>2009-01-28T11:22:15+01:00</published>
    <updated>2009-01-28T11:22:15+01:00</updated>
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      <name>PrincipeDPersia</name>
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    <![CDATA[<p>Per quanto ultimamente ci siano stati pochi visitatori e, visti i miei continui esami e l'aumento di lavoro, non ho mai potuto postare un bel niente, non significa che io voglia chiudere, anzi... Sarebbe uno sgarbo al mio caro vecchio Commodore64...
Per ovviare a questo sgarbo, ieri ho comprato dall'Inghilterra 30 cassette originali NUOVE o comunque tenute in condizioni mint o gi&ugrave; di l&igrave;, a 1.30&euro; l'una, calcolandolo spedizioni comprese. Titoli assurdi come Nemesis (Gradius, per intenderci), The Way Of Exploding Fist, Out Run (lo so, ce l'ho gi&agrave;, ma un doppione lo merita eccome), Future Knight, Uridium (nonostante non mi piaccia ci sono affezionato) e tante altre vere leggende...
E quel negozio ne sforna di continuo e ne ha 13 pagine Ebay piene...
Fateci un pensiero... Appena arriva il pacco vi far&ograve; vedere il risultato dei miei acquisti!
Un saluto dal principe dei folletti!</p>Pubblicato da <a href="http://www.splinder.com/profile/PrincipeDPersia" >PrincipeDPersia</a> | <a href="http://quadratinolampeggiante.splinder.com/post/19696658/Gli+esami+non+mi+danno+tregua.#comment" >Commenti (4)</a>
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    <title type="html"><![CDATA[Turn 'N' Burn]]></title>
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    <published>2008-12-23T21:02:57+01:00</published>
    <updated>2008-12-23T21:02:57+01:00</updated>
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    <![CDATA[<p>Cari lettori di READY... Non avete idea di quanto tempo NON ho avuto in questo periodo...
Non volevo abbandonarvi, comunque, e per questo ho lasciato a Rain le redini dell'azienda per un mesetto, e spero che lui non vi abbia deluso cos&igrave; come non ha deluso me nella sua immensa cultura!
Ora che sono tornato, e spero di esserlo almeno per queste vacanze, prendiamo in esame un titolo molto particolare... Ho ottenuto questo titolo un paio di settimane fa, con un ordine fatto su Ebay: insieme ho ricevuto tante altre chicche (tra le quali un ottimo Bruce Lee targato ARMATI, del quale vado molto fiero), ma questo &egrave; uno dei pochi che mi ha colpito. Non positivamente o negativamente, mi ha semplicemente colpito: sto parlando di &quot;Turn 'N' Burn&quot;!

<img alt="" src="http://files.splinder.com/62b16abd5bc4ec215f09de6b09e7fb63.jpeg" />

&quot;Turn 'N' Burn&quot; &egrave; uno sparatutto spaziale che strizza molto l'occhio al leggendario &quot;Asteroids&quot;: al comando di una astronave di forma circolare dovremo distruggere una serie di ondate aliene di diversi generi e forme, con diverse formazioni e altrettante reazioni ai nostri colpi. Nostra arma fidata sar&agrave; un piccolo cannone principale, potenziabile attraverso qualche raro power-up rilasciato dagli sciami di nemici uccisi: i power-up comprendono, per esempio, un colpo velocizzato o uno sparo in tre direzioni, utilissimo nelle fasi pi&ugrave; concitate di gioco. La giocabilit&agrave; del titolo &egrave; decisamente esseziale, ma questo non ne preclude in nessun modo la capacit&agrave; di intrattenere, grazie al ritmo adrenalinico e la necessaria prontezza di riflessi.

<img height="353" alt="" width="500" src="http://files.splinder.com/cc12609d01c5849d23741a9d0aa4efbd.png" />

Devo ammettere che ci sono molte cose che io non comprendo di questo titolo, e la maggior parte di esse riguarda il gameplay... La vostra astronave si muove esattamente come quella di &quot;Asteroids&quot;, e quindi devo ammettere che non ho proprio nulla da spiegare... La cosa strana &egrave; la reazione di questa ai nemici: il minimo contatto col nemico causa morte istantanea (e non so quante vite si posseggano, penso una decina) mentre un proiettile vi far&agrave; rimbalzare via come un flipper, causando un quasi sicuro impatto con&nbsp;la formazione aliena pi&ugrave; vicina. Queste piccole e apparentemente insignificanti scelte di programmazione rendono &quot;Turn 'N' Burn&quot; un titolo quasi impossibile... La difficolt&agrave; &egrave; ai massimi livelli gi&agrave; dalle primissime fasi di gioco e la sfida tende a diventare pi&ugrave; tosta ogni secondo che passa... Inoltre i bonus rilasciati dai nemici restano sullo schermo per circa 3 secondi: questo rende quasi impossibile il loro recupero, in quanto sono necessarie manovre veloci e repentine che, se effettuate senza pensare, si concludono con un tremendo impatto prima di essere portate a termine.

<img height="353" alt="" width="500" src="http://files.splinder.com/54d7173af8392ff8cb51b96ee4142e60.png" />

Tutte queste scelte di gameplay mi fanno pensare... Perch&egrave; doveva essere reso tutto cos&igrave; complicato? Sembra che tutto sia stato buttato all'aria senza bilanciare la difficolt&agrave;... Nei primi anni del Commodore 64 questo &egrave; pi&ugrave; che giustificato, soprattutto per la povert&agrave; dei mezzi e della potenza di programmazione del tempo, ma questo titolo &egrave; datato 1991, ovvero l'ultimo periodo di vita dell'home computer! Va, comunque, detto che questa sua modernit&agrave; si riflette nell'ottima grafica... Fluida, colorata e divertente: elementi che si fondono perfettamente nel creare la giusta atmosfera per una sparatoria spaziale.

<img height="353" alt="" width="500" src="http://files.splinder.com/29309a1e28a07d882b809a110d888d24.png" />

Da ultimo, come sempre la musica... In tutto il gioco &egrave; presente soltanto un unico brano musicale, scritto da Sean Connolly: durante il gioco ci sono solo gli effetti sonori, quindi questo brano pu&ograve; essere ascoltato solo durante il caricamento, nella schermata del titolo e mentre si digita il proprio nome nella classifica. Devo ammettere che il brano &egrave; piuttosto interessante: aggressivo e malinconico allo stesso tempo, l'artista ha fatto un uso eccellente dei bassi e delle batterie elettroniche per creare un testo musicale avvincente!

 

Da ultimo, ecco il video... Questo &egrave; quanto di meglio sia riuscito a fare in tante partite... Credetemi: sar&ograve; anche scarso io a questo gioco, ma il titolo in s&egrave; &egrave; davvero difficile... Provateci, se non vi fidate...
Un saluto e un grande augurio di un Felice Natale a voi e alle vostre famiglie dal principe dei folletti!

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    <title type="html"><![CDATA[I Giochi delle Feste!]]></title>
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    <published>2008-12-20T13:36:57+01:00</published>
    <updated>2008-12-20T13:36:57+01:00</updated>
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      <name>rainstorm1977</name>
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    <![CDATA[<p>Qualche anno fa, quando il suo sito permetteva ancora di scaricare i files e la sua grafica strizzava l'occhio alle due scatenatissime Giana Sisters, il buon Kim Lemon, durante le feste natalizie, omaggi&ograve; i suoi visitatori con un &quot;pacco&quot; contenente giochi e musiche in formato .sid &quot;a tema&quot;: &egrave; stato cos&igrave; che ho conosciuto &quot;The Official Father Christmas&quot; e &quot;Santa's Christmas Capers&quot;.

<img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" src="http://files.splinder.com/9240eba9fb5ec493aeedcc655048b4ac.jpeg" alt="off_intro" /><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right;" src="http://files.splinder.com/31e8c5b6797f6e9f159b3cf562375ba6.jpeg" alt="cap_intro" />










Nel primo, pubblicato dalla Alternative Software nel 1989, bisogna aiutare Babbo Natale a costruire la sua slitta, i cui pezzi sono sparpagliati per la sua abitazione, prima che la notte di Natale finisca; il nostro barbuto eroe pu&ograve; trasportarne soltanto uno per volta, ma deve fare attenzione a non &quot;inciampare&quot; in uno dei suoi piccoli assistenti, altrimenti perder&agrave; il pezzo che trasportava e dovr&agrave; tornare a cercarlo! 

<img height="373" width="500" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" src="http://files.splinder.com/6c53a279bca132a9bccc00be9231ca53.jpeg" alt="off_01" />

Una volta assemblata la slitta dovrete scrivere la vostra &quot;letterina&quot;, scegliendo i regali che vorreste trovare sotto l'albero; vi toccher&agrave; poi aiutare Babbo Natale a raccoglierli il pi&ugrave; in fretta possibile; passerete cos&igrave; all'ultima fase del gioco, quella della consegna dei regali ai bambini di tutto il mondo (anche se all'appello mancano Asia ed Oceania, e la Finlandia viene trattata come un continente a parte!); non si tratta di calarsi nei camini delle case (anche perch&eacute; credo che ben poche case ne siano provviste, al giorno d'oggi!), bens&igrave; di paracadutare i pacchi su delle apposite frecce, evitando che finiscano sulle nuvole o su uno dei tanti ostacoli che vagano per i cieli.
Completare il gioco non &egrave; molto difficile (potrete constatarlo guardando il filmato), trattandosi di un prodotto indirizzato principalmente ad un pubblico di &quot;giovanissimi&quot;; questo non vuol dire che non valga la pena di farci una partitina, anche perch&eacute; grafica e sonoro sono molto piacevoli e l'azione non &egrave; mai ripetitiva. Chi ne ha acquistato una copia originale all'epoca ha anche fatto una buona azione, dato che parte del ricavato &egrave; andato in beneficienza.




  

A quelli che amano le sfide, invece, consiglio caldamente &quot;Santa's Christmas Capers&quot; (Zeppelin Games, 1990), un gioco che di natalizio ha soltanto grafica e sonoro, ma che nella sostanza &egrave; un puro e semplice shoot'em up a scorrimento orizzontale, e dei pi&ugrave; duri che mi siano mai capitati di affrontare! 

<img height="373" width="500" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" src="http://files.splinder.com/d976790ac8e29973a5659dcf13760b44.jpeg" alt="cap_02_mostro" />





















I proiettili nemici, infatti, sono enormi, cos&igrave; come il nostro eroe; se poi consideriamo che il contatto con alcuni elementi del fondale &egrave; fatale (e che per capire quali siano questi elementi bisogna praticamente andarcisi a schiantare contro) siamo proprio a posto! 

<img height="373" width="500" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" src="http://files.splinder.com/0e351094f50f09c555b0b1417f9d26a9.jpeg" alt="cap_06" />

Tanta &quot;cattiveria&quot; da parte del game-designer &egrave; motivata dall'eccessiva brevit&agrave; del gioco, che comprende infatti soltanto tre livelli. Fortunatamente si pu&ograve; guadagnare una vita ogni 10.000 punti, ma avrei preferito un livello di difficolt&agrave; meglio calibrato a questo misero &quot;contentino&quot;, anche perch&eacute; ha poco senso guadagnare una vita quando si sa gi&agrave; di doverla perdere in uno dei tanti &quot;passaggi impossibili&quot; di cui il gioco (emblematico quello immortalato nella seconda foto, tratta dal terzo livello) &egrave; pieno: guardate il filmato per rendervene conto (anche se devo ammettere che un paio di schianti potevo evitarmeli)!




 

Prima di chiudere, vi propongo la colonna sonora di un demo natalizio del famoso duo &quot;Ash &amp; Dave&quot;, pubblicato sul numero di gennaio 1989 di Commodore Disk User: si tratta di &quot;Snowball Sunday&quot;, brano firmato da un certo Lou Gray (e utilizzato in seguito anche nel gioco Natriumchlorid), sulle cui note vi auguro Buone Feste da parte di tutto lo staff di Ready (siamo solo in due, ma dire &quot;staff&quot; fa molta pi&ugrave; scena!)! Alla prossima!

<img alt="" src="http://www.splinder.com/misc/media/facsimile-audio.gif" audio_id="19376332" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left;" /></p>Pubblicato da <a href="http://www.splinder.com/profile/rainstorm1977" >rainstorm1977</a> | <a href="http://quadratinolampeggiante.splinder.com/post/19376354/I+Giochi+delle+Feste%21#comment" >Commenti (1)</a>
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